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【レビュー&インタビュー】異能×学園RPG『シカトリス』先行体験!トラウマ克服の物語はまさかのタイムリープも!?

教師となって生徒たちを導き、バッドエンドを回避しながらエンディングを目指す異能×学園RPG『シカトリス』
独特なコマンド戦闘や、育成シミュレーションのような成長システムが繰り広げられるうえに、バッドエンドを回避してエンディングを目指すアドベンチャーゲームのような感覚もあります。

異能使いの生徒たち

6月29日発売、体験版も配信中の本作。この記事では、実際に体験した先行プレイレビューと、開発者インタビューの2本立てでたっぷりお届けします!

気になった方はぜひ、体験版からでも始めてみてください。

先行プレイレビュー:独特のバトル方式と育成、その醍醐味は!?

6月29日の発売を前に、製品版への引継ぎ可能な体験版が配信されている『シカトリス』

「異能」なる超常の力が存在する世界を舞台に、異能使いの生徒たちを指導する教師となって学園生活を送りながら、異能が関わる事件を解決していく学園RPGです。

『ディスガイア』シリーズを筆頭に、数々のファンタジー作品を発表してきた日本一ソフトウェアの新たな「学園RPG」ということで、気になっている人も多いのではないでしょうか。

実際にプレイした様子と率直な感想をお届けします!

アドベンチャーゲーム的な進行でストーリーに集中できる

まず最初に、本作にはRPGにつきもののフィールドやダンジョンといったものが存在しません
物語はアドベンチャーゲームのようにキャラクターたちとの会話や情景描写などを読み進めることで進み、特定の区切りごとに戦闘が発生していきます。

フィールドやダンジョンがないということは探索要素もないわけで、オープンワールド化が進む昨今、思い切った方向性だなと感じました。

ただ、寄り道がないぶん世界への没入感は深いです。キャラクターの会話もフルボイスで、聞いていくうちに愛着がわきました。欲をいうなら、せっかくのフルボイスなので立ち絵にリップシンクなどの動きがあるともっと嬉しかったです。

シナリオは全体的に重く暗いトーンですが、生徒たちの日常パートで見られるイベントには学生らしく青春しているものもあり、いいアクセントになっていました。最初は仲間意識の薄かった生徒たちが、学園生活や任務を通して打ち解けていくさまは教師冥利に尽きます!

「物語は気になるけど育成やバトルが苦手」という人も、難易度をイージーにすればバトル難易度が下がり、気軽に進めることができますよ。

緊迫感ある状況に置かれる
日常的なイベントも

もどかしさが世界観とマッチした「提案」バトル

本作の基本的なゲームシステムについては『シカトリス』公式サイトで紹介トレーラーが公開されています。

『シカトリス』システム紹介トレーラー

『シカトリス』最大の特徴が、生徒の「提案」を選びながら進めるコマンドバトル。一般的なRPGのコマンドバトルとの大きな違いは、自分のターンで行動できるのは提案を選んだ1人だけという点。
それゆえ、最初は思い通り戦えないことをもどかしく感じました。

生徒たちは基本的に装備スキルや状況に応じた提案をするのですが、まだ回復は必要ない場面でも回復したがったり、属性攻撃が有効な敵なのに提案するのは無属性攻撃だったりと、噛み合わない場合もちらほら。

ただ、完全に生徒たちの自主性に任せた戦闘しかできないわけではありません。

参戦メンバーの入れ替えによる提案のリセットオーダースキルによる支援、アイテムの使用など、プレイヤーが介入できる部分もあります。生徒たちの行動を1から100まですべて決めてあげるのではなく、彼らの提案に耳を傾け、足りない部分をフォローする…。

あれ、これって教師的ポジションでは? と考えると、この戦闘システムはとても『シカトリス』らしいものでした。

1ターンに1行動しかできないわけではなく、自動反撃などのスキルを組み合わせるなどして戦闘中の手数をいかに多くするか。そういった工夫をこらして有利に進めていく醍醐味があります!

得意を伸ばす? 苦手を克服? 方針次第で変わる育成

多彩なスキルをどうやって覚えさせていくかも、育成の鍵。

生徒たちは「授業」を受けることで各種「基礎力」の数値が上がり、戦闘で使うスキルを覚えます。

基本的にはスキル習得を優先して、基礎力の上がりやすい授業を選んだ方が戦闘で活躍できるのですが、基礎力ごとの数値に差があると習得しにくいスキルも出てきてしまうんですよね。かといって、バランスよく育てようとすればスキル習得に時間がかかるし…。

生徒ごとの将来的なスキル構成を想定し、そのために上げるべき基礎力を考えながら授業を選ぶのは、なかなかに頭と時間を使いました。そのぶん、育成方針がハマって期待どおりにスキル習得できたときの楽しさもひとしおですけどね!

ちなみに今回のプレイにおける生徒たちの育成結果は、こんな感じでした。

朝日→味方をかばいまくって攻撃を受けるたびに反撃する盾役
上城→スタン攻撃に特化、安定した高火力を誇る物理アタッカー
篠森→素早さを生かし、戦闘開始ターン限定の強攻撃を叩き込む物理アタッカー
涼平→毒や麻痺攻撃のほか、バフ、デバフ攻撃も使いこなす万能型
永宮→物理の各種属性攻撃を使い分ける属性アタッカー
浪崎→魔法的な各種属性攻撃を使い分ける属性アタッカー
音羽→体力や状態異常の回復スキルのそろった回復役

それぞれ初期ステータスと覚えやすいスキルをそのまま活かした結果ですが、物語を進めて育成の幅
が広がるとプレイヤーによって個性が出そうです。

お金のご利用は計画的に

意外なところで苦労したのが、金欠との戦い。

本作では事件などの戦闘が含まれるイベントのクリア報酬としてお金が支給されます。この支給金を使ってアイテムを購入したり、休日に生徒と外出したりするのですが、気づけばいつも財布はピンチ状態!

お金をかけて外に連れ出しても、まだまだ態度がつれない生徒たち…

もちろんこれは戦闘で惜しみなくアイテムを使い、毎週末のように外出していたプレイスタイルによる部分が大きいでしょう。また、支給金の額は戦闘結果に応じたランクで増減するので、上のランクを積極的に狙うべきだったかもしれません。

アイテム購入
事件解決時

救済策として物語の進行で手に入る「信頼度」を換金することが可能ですが、信頼度は学園生活の改善でも使うため、換金による消費はできる限り避けたいところ。

キャッシュ不足の対策、信頼度を1万円のお金に換えてしまう

悩んだあげく「貧乏でもいい、たくましく育ってほしい」を実践した我が三〇二分隊の生徒たちは1周目の終盤、せっかくの休日に外出もせず勉強漬けの日々を送っておりました。その姿に胸が痛んだのはいうまでもありません。

バッドエンドの「その先」へ

『シカトリス』体験版は、サクサク進めても4〜5時間、ボイスを堪能したり育成を凝らしたりしていればかなりの時間遊べるボリュームです。

(ここから体験版のラストを含みますので、ネタバレしたくない方はこちらへジャンプ

さて、とあるイベントのあと、物語は急展開して悲劇的な結末を迎えます

この時点でのプレイ時間はかなりの時間が経過しており、生徒たちへの愛着も十分にわいていましたので、不意打ちされた気分でした。

主人公は、記憶を過去に転送することでこの悲劇の回避を試みます。

悲劇を招いたアレコレに心当たりはあるのですが、それはあくまでプレイヤーだけの知識として使うのか、主人公の記憶にも蓄積されるのか…。

バッドエンドを糧に、どんな物語が展開されるのか。気になってやまない2周目が始まります!

(ライター:唐木田)

自らの心の傷と向き合い、乗り越えていく生徒たち。しかし下手をすれば異能に飲み込まれ、悲劇的な結末を迎えてしまうことも。公開済みの一枚絵を見ても、衝撃的が走る…。

植物状態に…

どうすれば救うことができたのか?
自分の手で導く臨場感を味わってみてください。

…なおずっと緊迫した状態が続くわけではなく、生徒たちとの日常エピソードも楽しめますよ!
また、生徒たちとの物語だけではなく、主人公の異様な能力と過去の事件の謎も同時に展開していきます。その先に待つ結末は、果たして…!?

開発者インタビュー:世界観構築や戦闘システムなどを尋ねる!

開発者インタビューでは、シナリオの組み立てについてや、システム面などについて、気になる点をうかがいました!

<回答者>
●開発責任者・辰己拓馬さん
●キャラクターデザイン・最上大河さん

Q.タイムリープ要素やバッドエンドを回避していくストーリー構築について、どのような経緯で作られていったのかや、目指したものについてを教えてください。

辰己:
育成シミュレーションとRPGの面白いところを両方取り入れることを目指して制作しました。
育成シミュレーションの多くは、繰り返しのプレイでより良い育成や違った育成を試すという楽しみ方があると思います。こういった育成シミュレーションの繰り返しというシステム面から、本作のタイムリープ要素を着想しました。

また、育成シミュレーションは1サイクルのプレイ時間が短いものが多いですが、RPGはそうではないと思います。そこで、要所要所で難所を用意して、バッドエンドで一区切りさせるという作りにしました。もちろん世界観的にバッドエンドが発生しうるというのもありましたが。

Q.2周目以降にバッドエンドを迎えた場合、周回をやり直すだけでなく直前からやり直すこともできるかと思います。それぞれの遊びの違いやメリットなどを教えてください。

辰己:
周回をやり直す場合のメリットは、あるバッド以外は必ず周回ポイントが1加算されるので、前周で達成できなかったSランククリアや、基礎値を参照する学校内イベント達成などがしやすくなることです。また、ランダムイベントは1周で全て見れない作りになっているので、そちらを見ることもできると思います。

もちろん、初めからの周回は必須ではなく、直前からやり直してもよいつくりになっています。
バッドエンドは、かなり前からやり直さないと回避できないような厳しい条件にはしていません。厳しい条件にしてしまうと、その分育成の自由度が下がってしまうと考えたからです。
(厳しい条件のクリアに向けたシビアな育成を好むプレイヤーもいらっしゃるとは思いますが…)

直前からやり直しても、攻略の仕方を検討すれば極力突破できる調整にしているので、どうしても突破できないというときに、周回を選択いただければよいかなと考えています。

Q.周回プレイでは、周回ボーナスのほかに引き継ぎ要素などもあるのでしょうか?

辰己:
「教育改善」というシステムの一部が引き継がれます。「教育改善」は、授業の効果を上げたり、戦闘を優位に進めることができるシステムを解放するために使用するもので、周回時には最初からそのシステムをある程度使える状態になっています。

また、周回ボーナスの中には、キャラクターの初期ステータスをある程度ランダムに変化させるというお遊び要素もあります。
これを使えば、初回プレイとは全く異なる育成を楽しむことができます。

Q.作中には数多くの専門用語が登場して、用語集で詳細な説明が読めます。それらの設定はどなたがどのように考えていったのでしょうか?

辰己:
すべての設定を私が考えています。
世界観、物語のプロット、キャラクター設定なども私が担当しているのですが、すべて平行作業で進めながら、それぞれがどう影響するか、また、ゲームとしてどう落とし込むかも考えながら設定しています。

基本的な設定は最初に考えるのですが、プロットを進める上で必要なものを順次追加しながら組み立てていった感じですね。

ただ、あまりにも設定が多くなりすぎてシナリオの最初は説明ばかりになってしまったので、そういったものはゲーム内の用語集という形にして、知りたい場合だけ参照できるようにシナリオを修正しました。

Q.本作のキャラクターデザインをご担当された、最上大河さんについて教えてください。

辰己:
当社のデザイナーです。
当初はメインデザイナーとしてプロジェクトに参加してもらう想定だったのですが、キャラクターデザインを決めるための社内公募をしたところ、メインデザイナーの業務だけで忙しいはずなのに「自分も出したい」と参加する形になり、社内で審査した結果、最上に決まりました。

なので、キャラクターデザイナー兼メインデザイナーというかなり忙しい立ち回りをしてもらったことになります。
一人で何人分もの仕事をしてくれて、彼には本当に助けてもらいました。

最上:
以前は『ディスガイア6』第10話の背景を描いたりしていました。
『シカトリス』では、入社2年目で経験もまだまだでしたが、メインデザイナーとして配属されることが決まっていました。

社内公募の話を聞いて応募してみた結果、キャラクターデザイナーにも選ばれることになり…。
なんやかんやありつつも「何事も経験か!」と結局はやることになりましたが、辰己さんをはじめ、さまざまな方に助けていただくことでなんとかやりきれました。
皆様には本当に感謝してもしきれません。

Q.主人公は、ひとりのキャラクターでありつつその姿が作中に現れることがない存在ですね。その意図や、容姿についてのイメージがあれば教えてください。

辰己:
主人公は、姿は見えないのですが、物語上ではしっかりとキャラクター設定されている存在ですね。
キャラクターとして設定されている理由は、主人公も一個人として生徒達とかかわり共に問題を解決していくという話の流れにしたかったので、個性を付けたという感じです。

ただ、同時にプレイヤーの分身であってほしいという思いもあり、ビジュアルとしては設定せず、担当声優さんにも極力クセのない感じで演技していただきました。

劇中には特殊部隊に所属していた時の元同僚である安久津孝之というキャラがいるのですが、体格感は彼と同じくらいで、表情や雰囲気をもう少し柔らかくした感じのイメージですね。

Q.生徒はそれぞれ異なる武器(デバイス)で戦いますが、どのように決めていったのでしょうか?

辰己:
キャラクター設定をした後に、それぞれのイメージに合う武器かどうかと、戦闘時にどういう役割を担当するかで決めていった感じですね。

Q.戦闘システムが『クリミナルガールズ』に似ているのは、同作品に関わっていらした辰己拓馬さんのこだわりでしょうか?

辰己:
そうですね。
『クリミナルガールズ』の戦闘システムを他のゲームでも使ってみたいという思いはありましたし、ときおりSNSなどで「クリミナルガールズの戦闘システムがいい」とおっしゃられている方などを拝見することもあったので、このシステムを眠らせておくのはもったいないという思いで取り入れました。

その上で本作らしい面白さになるように、主人公の特殊スキルであるオーダースキルや、生徒達のスキルを組み合わせるスキルビルドといった要素を足していきました。

Q.序盤のオススメ育成法やスキル構成、パーティ編成があれば教えてください。

辰己:
前提として、プレイヤーが好きなように育成したりスキル構成をしてもクリアはできるように調整しています。お気に入りのキャラクターを重点的に育成していただいてもよいですし、分け隔てなく全員を育てていってもよいと思います。

その上でなんですが、戦闘でわかりやすく強くしたい場合は各生徒の得意なものを伸ばすのが効率よく、学生生活のイベントもこなしたい場合は、ある程度平均的に上げるのが良いかと思います。

スキル構成は、どのような場面でも敵からの攻撃をかばうことが出来るスキルと、自動回復や防御上昇のスキルを合わせるのがおすすめです。
最初は朝日透真が覚えるので、彼女にパーティの盾役を任せるプレイヤーが多いかと思います。

パーティ編成は、戦闘を効率よく進めたいのであれば、戦闘ごとに敵に合わせたパーティ編成を考えるのが良いと思います。
本作では戦闘前に敵の情報が分かるので、パーティ編成はもちろん、スキル構成を変えることでも対策が可能です。

ちなみに、戦闘に参加しなかったとしても経験値は全員が取得するのでご安心ください。

また、序盤はチュートリアルで敵にこのスキルがおすすめですとか今回の戦闘は誰を編成すると弱点をつきやすいとか明確に伝えているので、そちらを指針に最初はプレイされてもよいかと思います。

Q.育成・戦闘以外で難易度によって変わるものがあれば教えてください。

辰己:
戦闘報酬の計算方法が変化します。
本作は、ボス戦まで複数回の戦闘を連続して行う形式になっています。
このボス撃破までの戦いぶりに応じて、得られるお金などの報酬が変化します。

難易度がノーマルの場合は、敵に与えたダメージ、敵から受けたダメージ、ターン数、戦闘不能になった回数などから総合的に戦闘ランクを評価しています。
難易度ハード以上では、戦闘不能になった回数のみが評価に影響するようにしています。

強敵を攻略するやりがいと、「プレイヤー独自の育成や戦法」という自由度を両立するため、高ランク評価を受けるための条件をシンプルにしました。

逆に、イージーはどんな戦い方でも一定以上の報酬を確定で得られるので、シナリオに集中したい方も気軽に楽しめるようになっています。

Q.楽曲が7曲も公式サイトにて公開されていますが、この7曲を選ばれた理由は?

辰己:
『シカトリス』らしさを特に表しているものを選曲しました。

本作にはさまざまな側面があります。例えば、特殊部隊としての任務にあたる場面、学生らしい日常や授業の面、主人公が特殊部隊を率いる隊長として、刑事と事件について考察する場面などなど…

そういった、さまざまな場面で使用される曲の中から、特徴的なものを7つ選択しました。

「♪異常戦線」シリアスで格好良い1曲

製品情報と関連リンク

学園RPG、育成やヤリコミ、「異能」の謎や世界観、少年少女の心の葛藤…
そういった点に興味をもった方はぜひ手にとってみてください。

▶︎ マイニンテンドーストア『シカトリス』(体験版配信中)

シカトリス
メーカー:日本一ソフトウェア
対応機種:Nintendo Switch ほか
発売日:2023年6月29日(木)
価格:7,678円(税込)
▶︎公式サイト
▶︎Amazon.co.jpで購入

なお雑誌「ニンテンドードリーム8月号(2023年6月21日発売)」では、よりキャラクターやデザイン面に寄ったインタビューを掲載しています!そちらもぜひあわせてご覧ください。


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