【CEDEC 2023】自然の生物がいないポケモンの世界はどんな音でできている?

ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2023」にて行われた講演「ポケモンの せかいを かけめぐる おと! おんきょうデザインで ひろがる ぼうけんの すがた!」 を、わかりやすくご紹介!
「ポケモンの環境音づくり」にまつわるヒストリーや、制作過程を詳しく紐解きます。

*講演内容について、より理解を深めるための表現を用いているため、実際の内容と若干異なる場合があります

「ポケモンの世界のリアルな音」をとことん追求した3名が登壇

講演者は、株式会社ゲームフリーク サウンドデザイナーの一之瀬 剛さん、株式会社コネクテコ 代表取締役の北村 一樹さん、フリーランス サウンドプログラマーの岩本 翔さんです。

北村 一樹 さん(写真左)
株式会社コネクテコ
代表取締役

<受講者へのメッセージ>
ポケットモンスターの世界に本当に入り込んだようなサウンドデザインを目指しました!
当セッションをご覧頂けましたら、ぜひゲームもプレイして体験してみて下さいね。
肩ひじ張らずリラックスして聞いていただけたらと思います。

一之瀬 剛 さん(写真中央)
株式会社ゲームフリーク
開発部 サウンドデザイナー

<受講者へのメッセージ>
2Dのドット絵から始まったポケモンの世界も、今やオープンワールドに進化しました。ここでは実在の虫や鳥の鳴き声が聴こえてくることはありません。
このファンタジーの世界で、リアルにポケモンが生きているのだという事を感じていただくために、鳴き声や環境音をどう演出しているか?をご案内いたします。

岩本 翔 さん(写真右)
フリーランス
サウンドプログラマー

<受講者へのメッセージ>
広大なオープンワールドとなったポケットモンスターの世界に対するサウンド実装・デバッグを効率化するため、さまざま工夫を盛り込みました。
サウンドは目に見えない分、位置情報の視覚化や時系列の視覚化が重要になってきます。
サウンドプログラマの工夫でサウンドデザインの可能性が大きく広がるので、参考にしていただければ幸いです。

『ポケットモンスター』シリーズの環境音がどのように発展し、そこからさらに「ポケモンの世界」をより忠実に再現するための音を、どのように追求していったのでしょうか?
開発に携わった一之瀬さん、北村さん、岩本さんが「環境鳴き声・環境音・効率化と最適化」という3つのテーマについて、バトンタッチしながら解説しました。

1.環境鳴き声
ポケモンの鳴き声で環境音を作る方法について
2.環境音
鳴き声以外の環境音全般についての話
3.効率化・最適化
環境音以外も含めたサウンド実装、効率化、最適化について

そういえば、ポケモンの世界ってどんな音が鳴っていた?

最新作『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』や、その前作『Pokémon LEGENDS アルセウス』を遊んでいた方は、ゲーム中にどんな音が聞こえていたか、覚えていますか?
きっと、冒険中に聞こえてくる音が自然すぎて、「ポケモンの世界には自然の生き物がいない」ということを忘れていた方も多いのではと思います。

「ポケモンの世界には、鳥や虫などの一般的な動物は存在しません」

一之瀬さんは、このポケモンの世界の環境音ルールについて説明。さらに「ポケモンの世界の環境音は、ポケモンの鳴き声で作らなければならない」と付け加えました。

では、ポケモンの世界をよりリアルに感じられるために、今までどんな工夫が盛り込まれてきたのでしょうか? まずは、その原点である「ポケモンの環境鳴き声の歴史」が語られました。

環境鳴き声の歴史のはじまり

初めて環境鳴き声が実装されたのは、シリーズ3作目『ポケットモンスター ルビー・サファイア』にさかのぼります。ゲームボーイアドバンスの時代ですね。
草むらなどからポケモンの鳴き声が聞こえることで「この場所にポケモンがいそう」「この鳴き声はピカチュウかも!」と、ポケモンの発見を楽しむ面白さがあったと紹介されました。

技術的な仕組みとしては、その地に生息するポケモンの鳴き声をランダム再生するというシンプルなものだったそうです。

環境鳴き声の動画が再生され、「今の鳴き声はジグザグマでした!」とクイズのように進行する楽しい場面も

次に進化を遂げたシリーズが、7作目の『ポケットモンスター サン・ムーン』
それまでのシリーズの鳴き声は、図鑑やバトル用に収録されていたものでしたが、『サン・ムーン』のコンセプトは「ニンテンドー3DSで自然の豊かさを表現する」こと。

自然界のような情緒ある環境音にするべく、いくつかのポケモンを厳選してフィールド専用の鳴き声を作成。音量やピッチをランダムにすることで、情緒ある環境音を表現したとのことでした。

そして、時代はNintendo Switchの『ポケットモンスター ソード・シールド』に移ります。
カメラを360度操作しながら、広大な大地を冒険できるのが魅力的ですが、その自由度の高さが新たな壁として立ちはだかることになりました。

「環境音、どうしよう?と途方に暮れていました」

一之瀬さんは、より多彩なサウンド演出を可能にするため、オーディオミドルウェア(基本以外の要素を兼ね備えたサウンド用ソフトウェア)について調べ始めました。
その後ゲームオーディオの専門家が集まるイベント「Wwise Tour 2016」に参加し、そこで講師をしていた北村さんと出会ったことで、次世代の環境音制作を実現する兆しが見えてきます。

Wwise® (ワイズ:Wave Works Interactive Sound Engine)
カナダのAudiokinetic社で開発されたオーディオミドルウェア。複雑な処理を効率的かつ素早く実行することが可能で、その多機能さから世界のあらゆる分野で活用されている。

講演の進行は、ここで一之瀬さんから北村さんにバトンタッチ。
次は、「環境音」を掘り下げるための調査の話につながります。

講演者交代のタイミングで「Powered by Wwise」がゆるっと登場。思わず笑い声を漏らす開発陣

ヒントは「山」にあった!? 環境音を自分の足で徹底調査

生物がポケモンと人間のみという世界の中で、環境音をどれだけリアルに表現するかが目標だったと説明する北村さん。そのため、まず「実際の生き物たちがどう鳴いているのか」を掘り下げることにしたそうです。

そして、北村さんは「それを調べるために、山に行って取材してきました」と語り…。
や、山…!?

唐突に現れたキーワード「山」

実際に、北村さん一行が環境音調査を行なったときの写真がこちら。
横須賀にある公園らしいのですが、覆い茂る木々の中にマイクスタンドや機材が並んでいるのは、何やら物々しい雰囲気がありますね…!

ここでは環境音の収録だけでなく、森の奥に小型スピーカーをランダムに配置し、実際に音を流して「どんな風に聞こえるのか?」という実験も行われたそうです。

約5cmのスピーカーを複数用意、木々の隙間から音を鳴らしてみた
リアンプ: 一度録音した音源をアンプで鳴らし、再録音すること

さまざまな実験の結果、ここで「環境音とポケモンの声の共通点」に気づきます。

・クオリティが非常に高い環境音を録音できた(そのまま実装可能なレベル)
・だが鳥や虫などの動物の声が入った状態なので、目指しているものとは違った
虫の声が電子音(シンセサイザーの波形・オシレーター)にかなり近かった

ポケモンたちの声がシンセサイザーの音で作られていることに触れ、「草木を再現した空間でポケモンの声を鳴らせば、自然界の音に近い聞こえ方が再現できるのでは?」という仮説が生まれたそう。
これは大発見ですね!

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