『WORTH LIFE(ワースライフ)』の魅力掘り下げインタビュー

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料理も一苦労!?プレイヤーへの寄り添い

プレイヤーの見た目や好みは自由に選択でき、あとからでも変えることができます。そういった、プレイヤーに寄り添うことへの思いをうかがいました。

項目選択でプレイヤーに寄り添うゲームに

─── 倒したマモノが食材を落としたとき、最初にイメージとして「普通の」か「ナチュラル」かを選びますが、いつでも切り替えることができるんですね。

※「ナチュラル(植物・海藻類)」と「ワイルド(肉・魚類)」という項目選択ができる

はしもと:
はい。魔物が落とす食材は、ユーザーさんの趣向に沿って、「お肉が出たよ!」という形にも変えられますし、「お肉が出るなんてちょっとかわいそう」という人には「草が出たよ!」という形に変えていただけるんです。

─── 遊んでいて違和感があったら自由に変えられるようにした、と。

はしもと:
そうですね。とはいえ、作る側としては難しいし、開発スタッフは皆大変なんですけどね(笑)。
ですけど、やっぱり多様化の時代背景もありますし、ユーザーさんが「今日はこっちにしてみよう!」とか、そういう遊びがあるべきかなと思っています。

─── 私は最初言葉の響きで「ナチュラル」を選んだんですが、「いや肉は食べたい!」と思ってすぐに切り替えちゃいました。

はしもと:
私が昔手がけた作品でも、お肉が食材として存在していないといったような、ゲームの中の見えないルールが存在していました。でも今回の『ワースライフ』は、続きものじゃなくて完全なオリジナルタイトルだったので、ユーザーさんの考え方に沿って選択できるゲームを作るというのもいいんじゃないかと思ったんです。
それで、良い機会だなと思って、キャラクターを選ぶところとか、出てくるアイテムとか、ひらめきシステムとかも含めて、ゲーム側が自分に寄り添って変わってくれるものを作れないかなと全体を構成した形ですね。
性別に関しても、性別を選んでくださいではなくて、外見をいつでも切り替えられるシステムになっていて。ユーザーさんに寄り添って、ゲーム側が変わっていくものを作りたいという思いでした。

─── たしかに。とくに畜産と食べ物の扱いみたいなものって、シリーズものでは変えづらい点ですよね。

はしもと:
少し話がそれますが、私が某S社で格闘ゲームを作っていたときに、某C社さんの格闘ゲームで速度調整できるものが出たんです。
若かりし当時の私は、最初それはちょっとどうなんだろうと思ってたんですね。「製作者は自分の考えた速度で勝負するべきだ」とか、「ユーザーさんに速度の振り幅を自由にさせるなんて、自信をもってゲームを伝えるべきだ」っていう思いもあったので。
ところが実際に触ってみると、ユーザーさんによって遊び方は千差万別で。だから難易度面とは別のところに、「ゲーム側がプレイヤーに寄り添って、ゲーム自体をやりやすくする」というシステムがやっぱり必要なのかなと思いました。

─── では、随分前の経験からそういう考え自体はあったんですね。

はしもと:
そうですね。あの時の恥ずかしい思いとか、「そういう考えもあるよな」と感じたことを、作りながら思い出していました(笑)。

「ナチュラルな料理」作りの悩み!?

─── 興味本位で「ナチュラル」も試したら、魚のアイテムが海藻になっていて…。

はしもと:
「ナチュラル」では、魚を釣っても魚が出てこなくなるんですよ。食材が全部、草と海藻になるということですね。
ここは大変な部分で、そうすると「おいおい、料理は何が作れるんだよ?」ということになったんです。
開発側からも、「はしもとさん、この素材で作ると何の料理になるか考えてください!」って言われて、自分で出したアイデアが自分の首を絞める形になっちゃいました(笑)。

─── え、料理名は、はしもとさんが考えられたんですか?

はしもと:
タイトルによりますが、このゲームに関しては、基本的に自分でつけています。なので、「この食材でできる料理ならこんな名前どう?」とか、「森の要素を足してみる?」みたいに、スタッフと相談しながら一緒に設定していきました。

─── どれもおいしそうですよね。素材の組み合わせでできるアイテム名が、ここまでおいしそうになるんだなと。

はしもと:
純粋にこっちだけが良いなという人はもちろん、そういうふうに切り替えて遊ぶこともできますし、どちらの形でも楽しんでもらえればなと思います。

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