プロジェクトスタッフに聞く 「クラシックミニ」シリーズ誕生秘話(前編)(2017年11月号より)

2016年にファミリーコンピュータ、2017年にスーパーファミコンと、世間を席巻した「ニンテンドークラシックミニ」。ニンテンドードリームで行われたインタビューを再掲載。企画が立ち上がったきっかけから、未発売になっていた『スターフォックス2』の収録決定まで、ハードとソフト、ライセンス契約のスタッフが参加したプロジェクトの全貌に迫ります。

後編はこちら

・記事は修正している箇所もありますが、基本は掲載時と同じものになります。
・ネタバレも含んでいる場合があります。

プロジェクトメンバープロフィール

任天堂 企画制作本部 清水隆雄さん
1986年入社。『新鬼ヶ島』(FCD)や『スターフォックス64』(N64)、『スーパーマリオギャラクシー』(Wii)など、数多くのタイトルを手掛ける。「クラシックミニ」では主に本体のユーザーインタフェース関連を担当。

任天堂 技術開発本部 丸山和宏さん
2000年入社。今までに「Pokémon GO Plus」をはじめ複数のハードのプロダクトデザインや商品開発を手掛ける。「クラシックミニ」ではプロジェクトリーダーを務め、本体のプロダクトデザインを中心に担当。

任天堂 業務部 西 和良さん
2010年入社。サードパーティのゲーム制作窓口に所属。「クラシックミニ」では収録タイトルの選定や許諾の交渉、契約など開発以外を担当。商品化にあたり任天堂の営業・製造セクションとの調整役も務めた。

当初は海外展開のみの予定だった
ニンテンドークラシックミニ」

―― 「ニンテンドークラシックミニ」(以下クラシックミニ)のプロジェクトはどのようにして始まったのでしょうか?

丸山 もともとフランスにあるNERD(※1)という任天堂の開発子会社の開発チームと任天堂のハード開発のスタッフが、小型で安価なハードウェア上で、ファミコンやNESなどのエミュレーターを動かすというアイデアを検討していたんです。2015年の年末にそのアイデアをベースに商品化を考えるように言われ、プロジェクトをスタートさせました。

※1:Nintendo European Research and Development:フランスのパリにあるソフトウェア開発に特化した任天堂の子会社。2011年に動画再生プログラムをリリースしていた「Mobiclip社」が任天堂グループに参加して誕生した

―― 「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」(以下ミニファミコン)の発売は2016年の11月ですから、かなり開発期間は短いですね。

丸山 そうですね。ただプロジェクトスタート時には2016年末の発売を決めていました。なので、それまでにどうやって魅力的な商品にできるかを、ソフト面でのアイデアを温めていたメンバーやハード面での基本設計を考えていたメンバーと検討していきました。いろいろと商品像を模索する中で、過去の作品が遊べる商品ですので、だったらハードウェア自体も同じ過去という切り口にしたら面白いんじゃないかと思い、まずは海外のファミコンであるミニNES(※2)のモックアップを作ってみたんです。そうしたら一気にプロジェクトメンバーの中で商品化のイメージが出来上がったんです。

※2:海外向けに作られたファミコンである「Nintendo Entertainment System」の略称。スーファミは「Super Nintendo Entertainment System」として発売。略称はSUPER NES

▲ミニNESのモックアップ。コントローラー接続端子がUSBポートになっている

―― なぜミニNESだったのでしょうか?

丸山 実は、私としては短期間でミニNESを作り、アメリカとヨーロッパでのみ販売する小規模なプロジェクトを考えていたんです。それだけでも大変でしたから。しかし、開発部門から、商品性について営業部門と話しているなかで、「日本向けにしたファミコン版も欲しい」という要望をもらったんです。

―― たしかにミニNESが発売されるなら日本ではミニファミコンが欲しくなりますね。

丸山 ですので、要望を受けてからミニファミコンの検証用にモックアップを作製していったんです。ただ当初は今の製品版より小さいサイズでした。というのも、ミニNESはオリジナルの本体を2分の1スケールに縮小して、オリジナルサイズの外付けコントローラーで遊べるというコンセプトだったので、ミニファミコンも最初は同じようにオリジナル版の2分の1サイズでモックアップを作ったんです。ただ検討を進めていくなかで、最終的に基板や部品を納める必要も出てきたので、縮尺率ではなくミニNESと並べた時に大きさが揃うサイズ感で作ることにしました。ちなみに、今回のミニスーファミやミニSUPER NESと並べてもほぼ同じ大きさになるように作っています。

▲ミニファミコンの製品版(左)と開発初期のモックアップ。ミニNESと縮尺をあわせるとこの大きさに。ディスクシステムは、飾りとして作られたもの

―― ミニファミコンでは外付けコントローラーを使う予定は無かったのでしょうか?

丸山 そういうアイデアもありました。ただ、それだと本体に付いているコントローラーが単なる飾りになってしまいますので、コンパクトにしつつもしっかりと遊べるものを作ることにチャレンジしています。

西 ミニファミコンのコントローラーはミニNESと違い小さくなっているので、社内でも議論はありました。でも、その方がお客さんにも喜んでいただけるんじゃないかということで、当時のデザインを優先させています。

丸山 西が苦労していろいろ調整してくれました。実はミニファミコンのコントローラーは本体と同じ縮尺ではなくて、遊びやすさを考えて、できるかぎり大きなサイズにしています。本体と縮尺が違うんですけど、それが気にならないようにするというのが、機構設計の担当の人たちと一番神経を注いだ部分です。昔のファミコンのボタンはもう少しサイズが大きかったので指の腹が納まるようにすり鉢状にへこんでいたりするんですが、ミニファミコンは小さくしたぶん、少し膨らみのあるボタンにアレンジするなどもしています。

―― それでもボタンを押したときは、当時と同じような感覚がしました。コントローラーの仕組み自体は当時と同じなのでしょうか?

丸山 プラスチックのボタンがあってラバーがあって接点があってという構成は同じです。ただまったく同じではなく、昔の感触を再現しつつ今の任天堂製品の操作性も加味して、良いバランスがどこにあるかというのを探りながら設計しています。当時の感覚の再現といえば、イジェクトレバーをゲームタイトルの切り替えスイッチにしたら面白いんじゃないかという案もありました。でも、リセットボタンでメニュー画面に戻るほうが、煩雑にならずに遊びやすくなると判断したので、こちらは採用を見送りました。

―― ミニファミコンとミニNESの中身の機械は同じなんですか?

丸山 核となる技術はミニスーファミやミニSUPER NESも含めて同じものです。異なっている部分でいうと、ミニファミコンはコントローラーが基板と直接つながっていますが、ミニNESはWiiリモコンで採用したコネクターで接続しているという部分ですね。

―― ボディの形状はミニNESよりミニファミコンのほうが複雑な形をしていますので、後部のスリットなどを再現しながら型を作るのは大変だったのでは?

丸山 大変でしたけど、日本でも喜んでほしいという気持ちが強かったので、いいものにしたいと思いながら作っていました。ちなみに本体のスリットはちゃんと放熱をするように作ってあります。

―― そのミニファミコンは大ヒットとなり、多くのお客さんの手に渡りました。当然そうなると、次はミニスーファミという話になるのは自然な流れですよね。

丸山 と言いたいところなんですが、実はミニスーファミって、ミニファミコンとミニNESの開発が終わる前から開発自体はスタートしているんです。やっぱり開発の資産を効率よく活かせるという良さがありましたから。

―― そうなんですか。ではミニスーファミのハードで苦労した点はどんなところでしたか?

丸山 コントローラーの開発です。そして、製造の部分でもコントローラーを2個付属するようにしたところですね。

清水 2個付けるということは、コントローラーの製造にかかる負担が倍必要になるということですからね。ミニNESの付属コントローラーが1個だけだったのは、そういった理由もあったんです。

―― ミニスーファミにはWiiのクラシックコントローラや周辺機器のコントローラーなんかも接続可能なんですか?

清水 はい。ミニNESからの仕様ですけど、WiiのクラシックコントローラやPROを接続すればホームボタンでリセットが可能ですよ。

丸山 ミニNESにホームボタンでリセットができる機能が作られると聞いたときに、コントローラーにホームボタンが必要かどうかを清水に相談したこともありました。

清水 結局、オリジナルのデザインを優先するという結論で付けなかったんですよね。

▲オリジナルのスーファミ(左)とミニスーファミの製品版(中央)。モックアップ(右)はおなじ大きさ

シンプルな操作で家族全員が遊べる
ユーザーインターフェース

―― 「クラシックミニ」シリーズに多くのゲームタイトルを内蔵するにあたって、メニュー画面等、配慮した点があれば教えてください。

清水 ミニファミコンやミニNESのときにまず考えたのは、収録されるソフトの数が多くても少なくても、メニュー画面のイメージが変わらないものにするということでした。例えばタイトルを表示するときに2段や3段のメニュー画面を作ると、収録本数によっては並んでいる間隔が変わったりする恐れがあります。なので、そういったことを避けるために、最初から右か左に十字ボタンを押して画面をスクロールするだけでセレクトできるような、横一列のメニューにしたかったんです。で、そのうえで上を押したらオプション、下を押したら中断セーブにアクセスできるようなシンプル操作を実現しようと思いました。

―― なるほど。

清水 開発初期からずっとそんなふうに考えていました。でも本体プログラムを作ってくれていたNERDに「今のスマートフォンのゲームのように、いつでも中断した状態から再開できるようにしたい」と言われたんです。言っていることはわかるんですが、その機能は個人が使うからこそできることなんですよ。

―― 「クラシックミニ」はファミリー向けですもんね。

清水 そうなんです。ファミリーコンピュータですから(笑)。で、家族みんなで使うものだからその機能は難しいという話をしたところ、今度は「家族で使えるようにアカウントシステムを入れたい」という話をされて。

一同 (笑)

清水 これらをどうするかが難題でした。NERDの意見に応えることはお客様の意見に応えることにも直結するので何とかしたかったんです。でも、アカウントで管理するというのは、すぐにプレイを始めていつでも止められるという私たちのコンセプトと相反するところがあって、かつゲームを止めたらその状態が保存されるという、複雑なデータ管理になりますよね。

―― 気軽にも遊びにくくなってしまうと。で、それらを解決したのが今のシステムだったんですか。

清水 はい。現状の次々とゲームをとっかえひっかえ遊ぶことが可能で、続きをやりたいと思ったときには保存できるというものになります。実際のメニューで言うと、プレイしたゲームのアイコンがふわふわと浮いている状態ですね。これは未確定の中断データですので、これを保存すれば続きが遊べますし、捨てることもできるという。

―― 実際に操作してみると、ビジュアルが直感的でわかりやすいです。

清水 NERDには、その中断データのスロットを家族みんなが保存できるように4つ作るからって納得してもらいました。4つあれば家族で番号を決めて、1番はお父さん2番はお母さんみたいに分けて使えるよねって。

▲ミニファミコンに引き続き、ミニスーファミでもリセットボタンを押してホームメニューに戻ると、中断データのアイコンが出現。これをスロットに4つまでセーブできる

「オートプレイデモ」の機能が進化して、
 途中からプレイ可能な「リプレイ機能」に

―― 他にも清水さんがまとめられたものはありますか?

清水 デモ機能ですね。

―― 一定時間放っておくとプレイ画面が流れる、あのデモ画面ですか?

清水 はい。これはNERDがミニファミコンを作っているとき、不具合の修正を確認するために、コントローラーのボタン操作を記録しながら開発する仕組みを作っていたんですね。それを見たときに「これ使える!」と思って、NERDにリクエストして、それを使ってオートプレイデモ機能を作ったんです。もともとは店頭デモ用に応用できないかと思ったものだったんですけどね。

―― 店頭デモ用に作られた仕様だったんですか。

清水 ファミコンの『ゼルダの伝説』などは、ゲーム本編のデモが無く、ストーリーやアイテム説明をしながら音楽が流れるだけだったんですね。なので、プレイデータを使ったデモをゲームショップで再生していただいたほうが販促に効果的だなと思っていたんです。ですが、ミニファミコンは予想外の反響をいただきまして、店頭に商品が置かれることがほとんどありませんでした。大変ありがたい話なんですが、デモ機能を一生懸命作った身としては残念に思う部分でもありました(笑)。

―― ミニスーファミには、新しくリプレイ機能も追加されていますね。

清水 あれは中断データを家族みんなで使うコンセプトの発展形なんです。というのも、ミニファミコンが発売されて、プレイヤーが難しいと思うゲームだと先に進む前に保存しておこうって、1人で4つの中断データを使ってしまうケースがありまして。結果的にNERDには嘘をついたことになってしまいました。

―― 家族で分けるわけではなく、1人で使ってしまうわけですからね。

清水 そうなんです。で、それをなんとかできないかずっと考えていたんです。そんなとき、記録したボタン操作を再生する機能は完成しているわけだから、再生している途中から操作をできれば1つの中断データで済むようになるのでは! って思ったんです。

―― デモ機能と結びついて、それがリプレイ機能になったんですか。

清水 リプレイ機能は中断した状態からさかのぼって、ゲーム中に一定時間だけ記録しているボタン操作データを使って再生しているんです。それにより、今まではミスをする前に中断セーブをしながらプレイしていたものが、ミスをしてもリプレイでやり直せばいいと考えてくれる流れになればと思っています。NERDにも「すごくいい機能です」って言われました(笑)。

―― なるほど。

清水 あと、私はプライベートでもゲームするんですが、次の日に続きをやろうと思ったときに、どれだけ進んでいたか、4つの中断セーブの中のどれを使っていたかなど、思い出せないことがミニファミコンであったんです。そうするとゲームの続きをする気を失いがちになってしまいますので、今回はマイプレイデモ機能でそれを解消できるようにしました。一応1分間放置していたら勝手にデモが流れるようになっています。本当は何かのボタンに設定して発動させたかったんですが、偶然発動するとよくわからないことになりそうだったので、メニュー画面の設定にあるマイプレイデモをOFFからONにするとすぐに発動するようになっています。

―― マイプレイデモの映像は、どのぐらいプレイを記録して流しているんですか?

清水 どのぐらいの長さのリプレイを記録して流しているかは、ジャンルによって違います。アクションは40~50秒くらいで、RPGとかシミュレーションなら4分から5分くらい。それぐらい前からプレイした内容を流せば、思い出して続きをやってもらえるんじゃないかと設定しています。マイプレイデモで今までの行動を見返すことで、続きをプレイしてゲームを遊びつくそうと思ってもらえたらうれしいです。

▲「マイプレイデモ」再生開始時には画面の右上にモードが表示される

後編に続きます


<関連リンク>

ニンテンドークラシックミニ SUPER FAMICOM

ニンテンドークラシックミニ FAMILY COMPUTER


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ワイルドトラックス (C) 1994 Nintendo

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