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開発者と巡る『スーパーマリオ オデッセイ』インタビュー(Vol.2)(2018年1月号より)

キャラクターや音楽など、その国ならではの細かいところを詳しく聞いていきます。

スーパーマリオ オデッセイ』インタビュー(Vol.2)

Nintendo Switchで発売中のスーパーマリオ オデッセイ』について、月刊ニンテンドードリームに掲載された開発者インタビューを複数回に分けてお届けします。今回はキャラクターや音楽など、その国ならではの細かいところをチェック! 各国ごとに詳しく聞いていきます。

・記事は修正している箇所もありますが、基本は掲載時と同じものになります。
・ネタバレも含んでいる場合があります。

Vol.1はこちら
Vol.3はこちら

プロフィール(上の写真左から)

青柳 範宏さん
プログラムディレクター。『スーパーマリオギャラクシー』から『スーパーマリオ3Dワールド』までプログラムやレベルデザインを担当。本作ではプログラムの取りまとめのほか、バウンドボウルの仕様を決めるプランナーの役割も。

吉田 陸斗さん
アートディレクター。デザイン全体のとりまとめ役。『スーパーマリオギャラクシー』から『スーパーマリオ3Dワールド』までキャラクターデザインを担当。

元倉 健太さん
ディレクターとして現場を統括。これまで『スーパーマリオギャラクシー』シリーズや『スーパーマリオ3Dランド』でデザイン、『スーパーマリオ3Dワールド』でディレクターを担当。

久保 直人さん
コンポーザー。コンポーザーの取りまとめ役も担当。任天堂に入って最初に関わったのは『進め! キノピオ隊長』。その後『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面3D』、『スーパーマリオメーカー』の音楽を担当。

郷原 繁利さん
サウンドディレクター。全体のサウンドの設計や効果音、HD振動を担当。『スーパーマリオギャラクシー』の頃から『スーパーマリオ3Dワールド』までマリオの効果音制作やプログラムを担当し、その後『スプラトゥーン』の効果音も担当。

帽子の国 カブロン

帽子のような姿をしたカブロン人たちが住む国。マリオが最初に訪れ、キャッピーと出会った。大きな満月がモノクロの国を照らしており、どこか幻想的な雰囲気を生み出している。

── ゴシックな世界観はどのようにして生まれたんですか?
吉田 まず、キャッピーとティアラの故郷であるというイメージで、シルクハットの要素をモノクロ調にまとめています。本作はいつもと少し違うんだという驚きをひと目で感じてもらいたかったという意図もあります。
元倉 派手なオープニングとこのあとの開放的なダイナフォーへの流れから、一度落ち着かせる。構成上、谷にしている部分なんです。
吉田 マリオの不安な状況を怪しげな雰囲気で表現しています。また、カブロン人のイメージに合わせて、オバケのような世界観もイメージしています。
── 最初のキャプチャーがカエルなのはなぜですか?
元倉 ここでキャプチャー対象を敵にしてしまうと、プレイヤーが倒してしまった場合、もう一度出現させないといけなくなりますよね。少し要素が多いので、まずはキャプチャーすることに焦点をあてて、敵でも味方でもない存在を選んでいます。
青柳 初めてのキャプチャーですから、性能としてもわかりやすいものというのも大きいです。マリオといえば、ジャンプするゲームですので。
── カエルのキャプチャーでは、マリオが吸い込まれる演出が入りますが、あれは省略されているだけで、マリオ自身はキャプチャーするたびにああいう感じになっているんですよね?
元倉 はい(笑)。本作の重要なアクションなので、初回のキャプチャーは特別にデモを入れて印象に残るようにしています。
吉田 マリオが中に入っていくという見せ方は試行錯誤しました。マリオが幽体離脱するようにキャプチャーする表現がゲーム的にはわかりやすかったので、キャッピーはオバケのようなデザインにまとめていった、という経緯もあるんです。

滝の国 ダイナフォー

化石が露出し、島の中央から大滝が流れる国。移動手段の船を探してこの国を訪れることになる。恐竜にキャプチャーし、いななきながら障害物を破壊していく様子は豪快で爽快。
元倉 最初に訪れる国を滝にしたのはゲーム上の都合もあります。というのも、カブロンでは帽子を使ったアクション、ダイナフォーではパワームーンを集めることを説明するのが目的でした。あの場所に大きな滝があるのは、そこでステージを一度分断できるからなんですよ。滝の前で初めてパワームーンを取り、滝を越えた先でオデッセイ号と出会うという構成にするためなんです。
吉田 これからの旅の期待感や冒険感もこのワールドで演出したかったので、大瀑布であったり巨大な恐竜の骨などという要素をわかりやすくデザインに入れていきました。カブロンと比較して色鮮やかな印象にするという点も大切なポイントでした。
久保 音楽的にもこれから壮大な冒険が始まる! という期待感がイントロから最大限に出るようにしました。オーケストラアレンジも原始の世界観が出るようにテーマ曲から実は結構変えているんですよ。
── しかしスタートして高台を上がり、左にすぐワンワンがいるのは『マリオ64』の「ボムへいのせんじょう」を彷彿とさせますよね。
元倉 気づいていただいてうれしいです。序盤のステージですので、少し意識しました。
青柳 オマージュではなくて、もともとワンワンを使ったボスを配置する話だったので、だったらステージ上にもワンワンのギミックがいるよねってなっていったんですよ。


── そういえばティラノサウルスの声って聞いたことはないと思うのですが、どうやって作ったんですか?
郷原 (名刺ケースを取り出して)これを使いました!
── そのプラスチックの名刺入れですか?
郷原 はい。名刺ケースを鉄板に擦ったときの音を加工して作りました。迫力を出しつつも、生き物らしさを失わないような声を意識しています。

砂の国 アッチーニャ

オレンジ色の広大な砂漠の上に、遺跡や街が点在する国。クイズを出すスフィン・クイズや、乗ると高速で移動できるライドン・バスなど、ちょっとクセのあるキャラが多い。立ち並ぶサボテンの中には、キャプチャーできるものも。


元倉 初期の頃にできた国ですね。というのも、最初は砂漠ではなくて、ステージのスケール感も含めていろいろな検証と試作をしていた場所だったんです。そこでさまざまな体験ができることがわかりましたので、遺跡を置いて迷いやすさをなくしたり、より面白くするために地下を氷の洞窟にしたりして仕上げていきました。
吉田 これまでのマリオでも砂漠の舞台はありましたが、今回は驚きをテーマにしているので、新しい砂漠のイメージを作りたいと考えていました。世界旅行というテーマが固まり始めたタイミングで、元倉が「メキシコはどうか」と言い始めまして。
元倉 僕、メキシコが好きなんですよ(笑)。
吉田 で、メキシコを調べてみたら、砂の色が黄色ではなくオレンジに近かったりして。特徴的な遺跡もありましたし、こういった今までフィーチャーしていない要素を取り入れていったら、これまでの砂漠とは違うイメージにできるんじゃないかなと思ったんです。
── スフィン・クイズのテキストのノリも最高ですよね。
青柳 最初に担当のプログラマーがふざけて入れていたテキストが面白かったので、そのテイストを生かしたキャラクターになっています(笑)。
吉田 これまでだったらマリオに合うデザインにまとめるのですが、そのまんまスフィンクスという(笑)。
── キャプチャーサボテンの足音もかわいらしいです。
郷原 マリオの世界はそういった独特で抽象的な音が欠かせません。本作は『マリオ』シリーズの中ではリアル寄りの音が多いんですけど、デフォルメされた音も積極的に入れているんですよ。

森の国 スチームガーデン

ガラスドームに覆われ、木々が生い茂る国。森の中には巨大な人工物が経ち、その中で現地住人のガーデナ人が花を育てている。そこで流れる独特のメロディは多くの人の心を掴んで離さない。


元倉 この国は地形を使って遊ぶというテーマで生まれました。そこにギミックを組み合わせるというコンセプトだったので、人工的なものを多用しています。遮蔽が多いので、自分で動いて見つけていく遊びが生まれるんですね。
吉田 この国に限らずなのですが、異なる2つの要素を入れてデザインする、というのもゲーム全体の大きなコンセプトでした。砂漠と氷であったり、スチームガーデンでいうと自然と機械ですね。対比するものを組み合わせて、驚きにつなげようと考えました。
── ボスのメカフワフワさん、フワフワさんって『マリオ64』にいたアイツ……ですよね?
吉田 そうですね。現代版です(笑)。見た目と名前のギャップも楽しんでいただければと思います。
── 森の国は曲もとても印象的です。
久保 作曲を担当したのは近藤(浩治さん。マリオ楽曲の生みの親)なんです。僕はBGMの取りまとめの立場ですが、森の国に関しては細かい注文を出さずに近藤に「絵を見て自由に作ってください」という感じでお願いしました。出来上がった曲をゲームに入れて確認してみたら、トンネルを抜けて視界が開けたと同時に大自然っぽい世界が広がるイントロが始まって、「これは良いな」と思ったんです。でも、次の瞬間急にベースとドラムが現れて1960年代くらいのグループサウンズ風になって……一緒に聴いていたスタッフと共に「えええっ!?」と衝撃を受けました(笑)。
で、自分に限らずサウンドチームやデザイナーからも「ちょっとステージとミスマッチなのでは?」と意見が挙がったりして、かなり波紋を呼んだんです。でも、しばらくそのままゲームに入れて様子を見ていたら、だんだん馴染んで違和感も感じなくなり、最終的には「この曲じゃないとヤダ」という意見まで挙がるようになりました(笑)。モニターでチーム外の人からの評判も良く、ゲーム全体の中でのフックにもなると思ったので採用となりました。近藤は、森の住人も含め古い機械がモチーフになっている国なので、そういった古い機械からイメージして作ったと言っていましたね。


── ロケットフラワーでダッシュするときの音は『スーパーマリオブラザーズ3』から?
郷原 はい。『スーパーマリオブラザーズ3』でBダッシュしたときの効果音をオマージュしたものになっています。今回ならではの要素として、BGMにマッチした音階になるようにもしています。ロケットフラワーを取る数が増えると音がどんどん豪華になっていく演出も入れていますよ。
── ここだけではないですが、ラジカセの存在がとくに目立つ国でした。
郷原 ラジカセは、その世界の中で音楽が流れていることを演出したいと思って、一部の国に置いています。
久保 そういうものがあると、その世界をよりリアルに感じられるんじゃないかと思って提案したんです。
── ラジカセからはクッパの声も聞こえてきます。
元倉 ポスターもそうですけど、旅の途中でクッパの存在感を出したかったんです。ラジオの音が混線してクッパの声が混じっているイメージですかね。
── あと、すごく気になっていたんですが、クレイジーキャップの横に積まれているダンボールって何なんですか?
吉田 在庫です。
一同 (笑)

雲の国 グランドモック

空に浮かんだ、視界一面に広がる雲が目を惹く国。青空にフラワーシャワーが舞い、白い雲はアーチを描く様はとても美しい。ストーリー上ではクッパに襲われて不時着し、戦うことになった。


── このタイミングでクッパと戦うことになったのはなぜですか?
元倉 オープニングからエンディングまでを通してテストプレイを行った際に、「クッパの存在感をもっと感じたい!」という意見がありましたので、途中でイレギュラーな出来事を入れて、戦うことにしました。
── クッパ戦の遊びはどのように考えていったんですか?
元倉 Joy-Conを使った遊びからです。
青柳 ボス戦はすべてトドメの刺し方から考えることが多いんです。クッパの場合は殴ってフィニッシュなので、そこから逆算してどういった攻撃があったらいいのかを考えていくんですね。
元倉 最後を決めてから作らないと大抵迷走するんですよ。で、どう終わるの?って(笑)。
久保 ここでのクッパ戦の曲はコンポーザーの藤井(志帆さん)が担当しました。殴り合いに合うようなロック調ですが、雲の上の世界を表現するためにピアノなんかも使っています。ちなみにここで使われているクッパのモチーフはクッパが登場するいろんなところで現れます。

失われた国 ロス島

毒の海が広がる小島。島のあちこちに生息しているシマハナチャンをキャプチャーすれば、長い体を自由に伸び縮みさせ、毒の上の小島を渡るのも楽々。
── シマハナチャンの伸びる音が独特ですが、何の音なんですか?
郷原 コンサーティーナという楽器です。シマハナチャンの音をスタッフが考えているときに、見た目がこの楽器に似ていると感じたところからこの音になりました。これもBGMの和音に合わせた音が鳴るように調整をしています。ぜひいろいろ動かして試してみていただきたいですね。
久保 ここで流れている曲は11拍子という独特なリズムになっています。笛の音も少し変わった音程感になっていて、不思議な世界観がかなり出ているのではないかと思います。

都市の国 ニュードンク・シティ

高層ビル街にスーツを着たニュードンカーが行き交う国。不定期で開催されるフェスティバルでは、市長のポリーンが美声を披露し、街中が歓声に包まれる。
── 都市の国は発表されたときから衝撃でした。
吉田 驚きもありつつ共感されるものを考えたときに、都市のデザインが浮かびました。都市はたくさんの方が住んでいるところなので馴染みのある方が多いじゃないですか。そこにマリオが来たとなれば、無関係ではいられない感覚になるのではないかなと思ったんです。
元倉 パッと見のインパクトも大きかったですが、ビルからビルに飛び移ったり、街を探索するアクションもマリオと非常に相性が良いと考えました。かなり初期に試作しましたね。


── 住人のニュードンカーは頭身の高いリアルな人ですね。
吉田 外国に旅行した時って、自分の国と比較して違和感を覚えることって多いと思うんです。そういった対比を強調して異国感を表現したかったので、マリオとリアルな頭身の人間という組み合わせは最も適していると考えました。マリオがキノコ王国の外を旅するテーマにしたことで、このようなまったく違うテイストのデザインを実現することができました。実は、デザインの初期段階ではマリオに合わせたテイストのビルであったり住人であったりも試作したこともあるんです。より驚きを実現できる選択を繰り返して、今のニュードンク・シティの姿になりました。


── ニュードンク・シティの名前はどうやって決めたのでしょうか?
元倉 もともと都市と『ドンキーコング』のイメージってありますよね。GB『ドンキーコング』のビッグシティなどもそうですが。なので、『ドンキーコング』と都市が結びついたというのがあります。
吉田 で、ニューヨークをモチーフにしていたので、ニューヨークとかけて、ニュードンクというアイデアを地形のデザイナーが出してくれたんです。そこから、街としてのリアリティを出すために、各ストリートの名前に『スーパードンキーコング』シリーズに登場するキャラクターの名前を付けていきました。
── そしてなんといってもボーカル曲ですよね!
元倉 「ボーカル曲ができたらいいよね」というのは、これまでも常々話してはいたんですが、やはりそれが遊びにならないと採用できないんです。
── 先ほどの最終的にアイデアをどうまとめるか? というお話ですね。
元倉 そうですね。で、今回はもともと久保の試作でバンドメンバーが集まってくると曲が豪華になっていくという遊びがあったんです。いっぽうで、「ニュードンク・シティのボスを倒して平和になる」という話の流れはあったんですが、それだけじゃ物足りないなと感じていまして。
── そのふたつが結びついたんですか?
元倉 そうです。久保の作ったバンドネタがあるから、ボス戦が終わったらフェスティバルで都市の国のフィナーレを迎えよう! と。で、フェスティバルだったらボーカル曲だよね。ポリーンもいるしって。
── そこで遊びとして、ボーカル曲を出せるようになったんですね。
郷原 とはいえ、ボーカル曲を作るのはかなり大変なので、こちらとしてはインスト(ボーカルなしの楽器だけの音楽)の曲でフェスティバルをやるもんだと思っていたんですよ。
久保 ええ。ボーカルを決めるのはもちろんですが、歌詞を作らなければいけないとか、作業コスト的に通常曲の何倍も時間と労力がかかるんですね。スケジュール的にも余裕があったわけでもないので「本当にやるんですか?」と。
元倉 「やる!」って言ってから3回ぐらい聞き直されました(笑)。


── ではどのように「Jump Up, Super Star!」は作られていったのでしょうか?
久保 元倉から「ゲーム中にかかるのでジャンプをしやすい曲にしてほしい」と要望がありました。まず真っ先に思い浮かんだのが、ニューヨークの街並みをモチーフにしていて、歌うのがポリーンということもあってジャズでした。ただいわゆるジャズだと「こういうジャンルあるある」と聞き流されてしまいかねず、フックとして弱いかなとも思ったので、ほかの可能性も見てみたくてファンクやロックなどのジャンルも試してみました。
でも結局、ジャンプに適していたのがジャズだったんですよね。例えば、歌い始めで「Here we go」の後にパーンとブラスの音が入りますけど、遊んでいるとブラスの音に合わせてジャンプしたくなったりとか。あとは、マリオのものだけではなくもっと多くの人に引っかかるものにしたいという思いがあったので、ジャズでも一度聴いたら口ずさみたくなるようなメロディとポップス感のある曲にしようと意識して作っていきました。
── マリオに流れるボーカル曲として、歌詞にはどんな意味を込めたのでしょうか?
郷原 みんなが元気になれるというのがテーマで、状況からして「お祭り」感があるもの、またゲームのテーマである「旅」感があるものにしたかったんです。マリオのことを歌う王道感のあるものが絶対条件。ただ、マリオと距離がある人にも共感していただける歌詞にもしたかったんですね。
── マリオだけど普通のボーカル曲にする。難しいお題ですね。
郷原 はい。それでまず日本語で歌詞を考えていきまして、その中でダブルミーニングになりそうな言葉が大事だと気付いたんです。例えば「ジャンプ」はマリオの世界では重要な言葉ですけど、そのジャンプとかジャンプアップという言葉自体は普通に前向きな意味として伝わりますよね。「Super Star」もマリオ寄りではありますが一般的な言葉としても使える。そういった形でつめていき、マリオのことを歌っているとも思えるし、自分のことだとも思えるものにしていきました。ですので、この歌詞の中で「マリオ」という単語は出てこないんです。
── ゲーム中でかかる曲と、現在iTunesで配信されているものと2つのバージョンがあるのは?
久保 ゲーム中でかかる曲はゲームに合わせたものなので、イントロでナレーションを入れるためにイントロ部分を長くしたり、ゲームっぽいピコピコした音を入れたりしています。ただ今回の曲は先ほど話したように、マリオをあまり知らない人にも届いてほしいという思いがあったので、曲として純粋に楽しめるものを別に用意させていただくことにしたんです。
── ちょっと気になっていたんですが、ポリーンの振り付けって『ドンキーコング』中のポーズのように思えるのですが…。
郷原 正解です。よく気付きましたね!

── やっぱりそうでしたか!
元倉 デザイナーからの提案なんですが、ファミコン版のドット絵のポーズを表現しました。
久保 曲のほうも『ドンキーコング』がモチーフだということで、最初から「あのフレーズは絶対入れよう」と考えていました。

海の国 シュワシュワーナ

広い海の中央に、大きなグラスタワーが建つ国。ここで作られた「誓いの水」は特産品で、グラスタワーの置き物もお土産として人気が高い。海には危険生物も多いがキャプチャーすれば移動が楽になる。


元倉 序盤のアッチーニャがルートを辿っていく遊び方でしたので、それとは別に自分で選択する遊び方をできる国として考えました。それで、4つあるコルクを自分で選んで進めていけるような構成になっています。また水の移動は難しいところもありますので、キャプチャーで移動しやすくなる敵を配置していきました。
吉田 ほかの国と同じで、海というお題をもらったときに、驚きを考えたら普通の海は作れないですよね(笑)。でも、海の開放感や常夏の感じは外せないので、その中でどうやって驚きを与え、共感してもらうかを考えてデザインコンセプトを練っていきました。
── それで炭酸水の海ですか!
吉田 はい。真ん中のグラスのような塔を主役にして、大人っぽいラグジュアリーなテイストでデザインしています。
── 炭酸の海は入ったときのシュワッとした振動がいいですよね。
郷原 右と左のコントローラで振動を変えているので、振動に広がりが出ていますよね。実はあれ、シュワッっていう効果音を元に作った振動なんです。家族のお祝い事の席で、スパークリングワインを飲むときにいい音がするなぁって思いまして。家族に「飲むの待って!」って言って音を録らせてもらいました。その音を元に作ってます。
一同 (笑)
── ふだんから音を集めているんですか?
郷原 はい。というのも、今回はBGMが無音なところもあって、効果音で演出している場面も多いですよね。それは先ほどの通り演出に緩急をつけたかったというのもありますが、その世界の風景、空気を感じてもらうためには、BGMだけではなく効果音の力をもっと活用したいと思ったからなんです。ですので、そういった場面で使えるように、鳥の鳴き声だとか、いろんな音を集めたりもしていました。
── ホースイの声もかわいいですよね。
郷原 ホースイの音は(カエルの玩具を取り出して)これで作ったんですよ。これに水を注入してうまく空気が交ざるようにしながら放水すると、キューっていうかわいい音が出たので、これを録って加工しました。

元倉 余談ですが、ぜひみなさんに体感していただきたいのが、お土産の「グラスタワーの置き物」ですね。帽子を当てると氷がカランカランと動く振動がするんですが、これは今年1月の「Nintendo Switch プレゼンテーション 2017」で、小泉がHD振動のプレゼンテーション用に見せた「コップを振って氷が揺れる振動」と同じものなんです。ようやく皆さんに体験していただくことができます(笑)。


Vol.3 
へ続きます。

 


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スーパーマリオ オデッセイ


©2017 Nintendo

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