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【インタビュー】プロデューサーに聞く! ゼロから作り直した新たな世界の魅力『マリオカート ワールド』

新しく生まれ変わった広大な世界、多彩なコース、数々のテクニックはどのようにして作られたのか? 気になるあれこれについて質問してきました!(ニンテンドードリーム2025年9月号掲載)

毎回ハプニングが起きる展開が「マリオカート」らしさ

▼プロフィール

「らしさ」を残しつつ一からすべて作り直した

矢吹 世界中からたくさんの反響や感想をいただけていて、ありがたい限りです。とても長かった開発期間中、今何をしているかをお話しできなかったので、開発スタッフ一同、こうして発売できて、プレイしていただいている姿を見られるのが、本当にうれしいですね。

矢吹 はい、そうです。

矢吹 『8 デラックス』を長く遊んでくださっている皆さんには、本当に感謝しかありません。そういう方々が『マリオカート ワールド』では、「何がどう変わったのか」と分析してくださっているのを見ると、ありがたいですし、すごいなと感じています。

矢吹 はい。すべて一から作り直していますので。当然、細かいところも全体のバランスも、すべて新しくなっています。

矢吹 そうですね。ひとつひとつの要素をすべて分解して再構築しながらも、多くの方のイメージとズレないように、ちゃんと「マリオカート」らしいと思っていただけるように作っています。

矢吹 言い出すとキリがないのですが、私たちが言うよりも、プレイヤーの皆さんがそれぞれのイメージを持っていると思うんです。ある人にとっては毎日走って0.1秒を縮めるゲームかもしれないし、ある人にとっては家族や友達と休日に遊ぶもの、年末年始に遊ぶタイトルかもしれない。長く続いているシリーズだからこそ、人それぞれのイメージがあって、それを裏切らないようにしたいと考えて制作しています。

矢吹 それはもう「すべて」ですね。ひたすらオンライン対戦をしている方もいれば、フリーランでいろんな場所へ行って写真を撮っている方、ご家族で楽しんでいる方もいる。いろんな遊び方を想定して用意したつもりでしたが、実際に見てみると本当に多様で、ありがたいなと思っています。

矢吹 基本的にはそうですね。1本1本のレールや電柱の位置、壁と壁の距離など、「どのくらいならトリックがつながるか」を考えて設計しています。

矢吹 ショートカットも、「あ、もうそこに気づくんだ!」という発見があって、見ていて楽しいです。

タイムアタックのゴーストの走りを見ると、いろんなショートカットに気づくはず

矢吹 コースとコースの間のルートは数が多い分、ひとつひとつのコースに比べると、まだ遊び尽くされていないところもあるかもしれません。そこは今後、差がついてくる部分かもしれませんね。

矢吹 正直、あれほど世界中で盛り上がるとは思っていませんでした。皆さん、本当にウシが好きなんですね(笑)。驚きました。

矢吹 昔から「マリオカート」に出ていたウシが、こうしてちゃんと注目していただけたのはよかったなと思っています。

▼ウシの歴史はこちらをお楽しみください

開発の経緯について

矢吹 すべての要素を作り直す必要がありましたので、開発をスタートさせる段階から、これまでとはまったく違っていました。新しい世界を作るためのチーム構成をしていくことが必要でした。

矢吹 もちろん最初は少人数で作り始めて、規模に応じて協力スタッフが増えていく流れでした。結果として、これだけの期間とボリュームになり、ものすごく多くのメンバーに協力してもらいました。ここまでの規模で作れるというのは、ありがたいことだなと思いながら開発していましたね。

矢吹 規模が大きくなること自体は予想していたので、「これもやろう」「あれもやろう」「きっと遊んでくれる方は喜んでくれるだろう」と思いながら作ることができたのは楽しかったですね。

矢吹 もう、違うことだらけでした。特にミクロなところで言えば、やはりひとつひとつの“コース”の作りですね。「マリオカート」では走って気持ちいいコースを作りたいのですが、少し変えただけでも、別の方向からの走り方が変わってしまいますから、影響が大きいんです。

矢吹 そうなんです。そのひとつの変更による影響を毎回確認しながら、チーム内で話し合い、修正して進めていく。その繰り返しの日々でした。

矢吹 現実の道も、みんなが通るところは自然と大きな道になっていきますよね。それと同じように、世界や地形が段々走りやすくなっていくような感覚でした。

矢吹 そうですね。4車線でぐるっと回れる道路など、中心になる場所はわりと早い段階で用意して固めていきました。

矢吹 スタッフのみんなの中に「いつかやってみたい」という想いはあったと思います。あのコンセプトアートを描いたのは、今回の地形をまとめてくれたスタッフなんですが、イメージがすごく具体的に出ていましたし、チームを団結させる絵になっていましたね。

矢吹 細かいところまで気づいていただけて、うれしいです。

矢吹 中央とそれを取り囲む部分、あと「大きな山をふたつ用意しよう」といった概形は初期段階でデザインしていました。ただ「絶対これを入れよう」というよりは、おもしろいものを柔軟に取り入れていく形で進めていました。場所をごっそり入れ替えたことも何度かありましたね。

ワールドマップ。コンセプトアートと見比べてみるとおもしろい

「開発者に訊きました」より、コンセプトアート

グランプリは「お祭り」フリーランは「日常」

矢吹 それは「ゲームをどう遊んでもらうか」とセットで考えました。ひとつながりの世界を作りつつ、従来のように3周するコースも用意していましたが、コースとコースの間が離れすぎると遊びにくくなるので、適度な距離感で配置していくことになります。コースの数をいくつにするか、それぞれの距離感はどうするかを考えていく中で、世界の広さはおのずと決まっていきました。

矢吹 「コースとコースの間を走りたい」という発想と、「一気に全部をつなげて大陸横断しよう」という両方が同時にありましたね。

矢吹 もちろんです。グランプリやサバイバルは、あの世界での「お祭り」みたいなもの。その一方で、ふだんの「日常」にあたるのがフリーランですね。

矢吹 マシンの走り心地は、何年も磨き続けて今の形になっています。挙動を作るプログラマー、プランナー、マシンのデザイナーやアニメーターが協力して、「どんなふうにすれば気持ちいいか」「かっこいいか」を、トリックも含めて日々磨いていくという形でしたね。

▼フリーランでのコースの変化あれこれ

ふだんは通らないような道の先にもいろいろな発見があるフリーラン
キラーシップの塔はフリーランだと屋上に上がれます。ヨッシーズはあるし、双眼鏡はあるしで、まるで観光スポット
DKうちゅうセンターの目かドンキーコングは、フリーラン中はおやすみ中。その代わり、タル大砲で一気に移動できる

最大24台のレースになったワケ

矢吹 参加人数というのは、ゲームを作るうえでものすごく大事なんです。通信を同時に行う人数にも関わってくるので、処理負荷の試算にも直結します。
 最初に『マリオカート ワールド』の方向性を決めた段階で、「広い場所を走ることになる」、「いろんな分岐ができるだろう」というのは見えていました。そうなると、プレイヤーが分散しても、常に近くに誰かが走っている状態を目指す必要があります。そう考えると人数を増やすのは必然で、16や18では足りなくて、「じゃあ24台で行こう」となりました。

矢吹 場所によっては、ものすごくカオスな状況になることもありますし、広いところやたくさん分岐があるところでは、ほどよくばらけたりもします。また、オンライン対戦だといつも人数がフルで埋まるわけではありません。人数が少ないときはわりとおとなしいレースに、MAXのときはカオスにと、その差も体験の幅として楽しんでいただければと思っています。

矢吹 最初にお話しした「すべて作り直しています」という部分に通じますが、例えばこうらの大きさやスピード、当てられたときにどれぐらいスピードダウンして、どれくらいの時間クラッシュしてるのか…といった部分をすべて調整し直しました。『8 デラックス』に比べると、ダメージ量は少し小さめで、早めに復帰できるようになっています。

矢吹 「いろいろなことが起こるバランス」にしたい、というのがいちばんですね。このシリーズは、毎回同じようなレース展開ではなくて、「今回はまさかこんなことが!」と思わず話したくなるような、そんなハプニングが起こるようなものを目指しています。最大の要素はアイテムだと思いますけど、それ以外にもプレイヤーが「あっちへ行こう」「こっちへ行こう」というような、たくさんの選択が生まれるようにしています。

矢吹 そうなんです。それが合わさって、「ちょっと聞いてくれよ、こんなことがあった!」とか、「今回は運が悪かったけど、もう1回やれば勝てるかも」という気持ちが、プレイヤーの中に残るといいなと思っています。

矢吹 そうですね。こうした点も、シリーズで大事にしてきた「マリオカート」らしさにつながる話ですね。

矢吹 今回のCPUはかなり作り込みましたね。誤解されている方もいるんですが、CPUは「嘘」はついていないんです。

矢吹 CPUのほうがちょっと速くなっている、というようなことはなくて、プレイヤーと同じ挙動で動いているんです。

矢吹 そうです。そのおかげで「あんなところにも行けるんだ」と気づくきっかけ作りにもなっていると思います。

CPU相手でも油断できない!? コース取りやアイテムの使い方など参考になるかも

サバイバルのCPUはちょっと強い!?

矢吹 「ちょっと手ごわいぞ」という声はいただいています。実際、サバイバルのほうが少しだけ強くなるように調整しているんです。ほんの僅かですけどね。

矢吹 サバイバルは長くて広い道が多いので、グランプリのコースに比べてプレイヤーがミスをしにくいんです。だから、CPUを少し手ごわくしたほうが、バランスがいいと考えました。オンラインのサバイバルへ挑戦する前の練習にもなるだろうと。

アイテムの使いどころ、温存のしかたもサバイバルでは重要!

フリーランは文字通りの「自由」

矢吹 単純比較は難しいのですが、フリーランは文字通り「フリー」、自由に走れることに重きを置いています。グランプリは「お祭り」として道を封鎖して大会を開く。一方フリーランでは柵などがなく、どこでも好きに走れるんです。

矢吹 オンラインではレースで走って切磋琢磨して、終わったらフリーランに戻ってきて、ちょっとゆったりできる。別に何をしていてもいいんです。写真を撮ってもいいし、練習してもいいし、何もしなくてもいい。

矢吹 あまりフリーランで「あれをやれ、これをやれ」というのを増やしてしまうと、グランプリと異なる「レースのついでに楽しめる」という部分のよさが失われてしまうな、という思いがあります。

矢吹 そうですね、そういう面もあります。場合によっては「あの屋根の上にハテナパネルがあるな」と気づけるくらいにはしていますが、そのくらいに留めています。

矢吹 難しいところですね。自由すぎると、逆に「何をすればいいかわからない」と迷ってしまう方もいると、改めて感じています。

カーソルでキャラを選ぶとコスチュームの数、コースに合わせると周囲のハテナパネルの数がわかる

矢吹 家ひとつ取っても、屋根に登れたり、壁を使ってトリックできたりと役割があるので、それに合わせてサイズ感や高さが決まってくるというのがありますね。

矢吹 開発中は、サイズを大きくしたり小さくしたりするのは簡単なんですけど、「どれぐらいの大きさがいちばん遊びやすいか」を求めて何度も試しました。

矢吹 言い方が難しいんですけど、私たちは「リアルな世界を再現しよう」としているわけではないんです。道幅やスケールも、走っていて気持ちいいことが最優先なので、「現実を再現しよう」というのとは少し違っているかもしれません。

道の広さ、マシンの挙動、いろいろな要素が組み合わさって「走るときの気持ちよさ」が生まれる

矢吹 マリオの世界ならではのリアル、というのは我々の目指すところでもありますね。現実ではUFOで飛び回ったりはしないけれど、「おもしろいだろう」っていうので入れちゃうんですよね(笑)。

矢吹 たまにはカート以外にUFOに乗ったり、トレーラーやクルーザー、ヘリに乗れたりと、ちょっとしたアクセントにしています。

これまでのマシンと比べてあまりにも斬新な、UFOを操縦するミッション。モーモーカントリー北側のPスイッチを探してみてね

最初に完成したのは? コースのいろいろな秘密

矢吹 リメイクコースについては、「今作らしさ」を加えることで、さらに魅力を引き上げられるかどうか…というのがひとつの基準でした。例えば、チョコマウンテンが世界にあったら、「この一帯にもチョコまみれにしてみよう」となって、周辺まで影響が及ぶんですよね。

矢吹 チョコレーとうに気づいていただけてうれしいです。ほかにも、キノピオファクトリーがあることによって、その周辺の工場地帯のイメージが膨らんでいく…というようなことがありました。

矢吹 すべてをゼロから作るのではなく、過去作の要素を今作らしくするとどうなるか、という形でリメイクしています。

矢吹 そうですね。皆さんの中に残っている思い出を呼び起こしたいというか、懐かしく感じてもらいたいなという想いがありました。

マリオサーキットは、『スーパーマリオカート』のマリオサーキット1、2、3と同じ構造のルートを順番に走れるようになっている。ショートカットできる場所も同じ!
ディノディノジャングルは、『マリオカート ダブルダッシュ!!』では遺跡のような建物があったが、今回はその代わりに研究所のような大きな建物が追加されている

矢吹 そこはある程度進めながら、並行して進めていました。個別に検討していたコースを当てはめることもあれば、「この場所に入れるコースは何にしようか」と後から決める場合もありました。何回かに分けて、少しずつ埋めていく形でしたね。

矢吹 マリオブラザーズサーキットは、比較的早い段階で形が固まっていました。今作で最初に走るサーキットになりますからね。あとは、東のほうにある水路のコース、ソルティータウンも早くから作っていました。水上の挙動と多くのトリックが組み合わさっていて、今回のゲームプレイを象徴するようなコースです。

矢吹 はい。そうしたコースを基準にマシンの挙動を調整したり、ほかのコースの長さや幅を決めたりしました。

矢吹 はい。「こっち側からも入れるようにしよう」といった設計を最初からしておかないと、実現できないので。

矢吹 ありがとうございます。逆走できるかどうかは、実際に確かめながら作っていきました。

矢吹 この号が発売される時点では、まだプレイされていない方も多いと思うので、あまりネタバレにはしたくないんですけど…。「レインボーロードはきっとあるはず」という、皆さんの期待に応えられるものを作ろう、という想いを込めました。

矢吹 グランプリを走り切って、最後にレインボーロードにたどり着くことで感じられるものがあるんじゃないかと思っています。

全グランプリを制覇したのちにスペシャルカップが登場します

矢吹 つけるとしたら「マリオカートワールド」でしょうか。

矢吹 キノコ王国に似てはいるけれど、ちょっと違うんですよね。

「リワインド」は大昔からあった!?

矢吹 きっかけというより、実はもうずっと以前から、コースを作る際に開発メンバーが当たり前のように使っていた機能なんです。

矢吹 そうですね。昔のシリーズから存在していた機能で、それを今回、プレイヤーの皆さんにも使ってもらえるように整えたのがリワインドですね。なので、「生まれたきっかけ」としては、本当に昔からあったものなんです。

矢吹 「この場面をもう一度練習してみたい」「今のところをやり直したい」と思う場面が、今作では特に増えるだろうなと感じたからですね。

矢吹 そうですね。そういった需要はきっとあるだろうと。また、「掟破り」とおっしゃっていましたが、ちょっとズルいことって、やっぱり楽しいんですよね。

矢吹 オンラインでは使えないようにしていますが、オフラインでひとりで遊ぶときや、フリーランのようなモードでは、ちょっとくらいズルいことをしてもいいんじゃないかなと。

レースをより多彩にする数々のトリック

矢吹 「いろんなことが起こるゲームにしよう」という思いが根底にありました。プレイヤーの皆さんに「あっちに行ってみよう」「こっちを通ってみよう」とか、「今は上位だからリスクは避けよう」「このままじゃどうしようもないから賭けに出よう」といった、さまざまな選択肢を提供したかったんです。

矢吹 今回は広くて長い道も作れるようになったので、そこにあるガードレールや家、崖や壁といった要素も活用できるようにしたいと考えました。そうした思いや課題意識から生まれたのが、各種のトリックなんです。

矢吹 そうですね。「こんなこともできたらいいんじゃないか」と、後から追加されたものもあります。例えば、空中で柱や電柱にぶつかるとくるっと回って加速する、といったトリックですね。

矢吹 最初はただの障害物に見えたものも、プレイを重ねるうちに見方が変わってくるという。

矢吹 繰り返し遊ぶ中で、「次はあれを使ってみよう」「ここは自分だけが知っているルートだ」といったように、多様な選択肢が生まれるゲームにしたいと考えていました。

矢吹 そうですね。あれはちょっとしたチュートリアルというか、各機能の紹介も兼ねています。

ウォールランできる場所を発見するとうれしくなっちゃいます

食べ物、マシン、看板…世界観を彩るあれこれ

矢吹 真面目な話をすると、バランスを取るために、上位には串1本、下位には串3本にして、ダッシュ時間に違いを出しています。

ダッシュフードはどれも美味しそうで、コースの雰囲気ともばっちり。実際に作ってみたくなる!?

矢吹 はい。ただ、バランスを取ることだけが目的なら「順位でダッシュ時間を変えるだけ」でもよかったんです。ですから、やっぱりフードをたくさん作っていくこと自体が楽しかった、というのがいちばんの理由です。「ハンバーガーは1段にする? 2段にする?」、「どうせなら両方作っちゃおう!」と。

矢吹 そこまで気づいていただけると、とてもありがたいです。そういった要素をひとつひとつ作り込むことで、より世界に実在感が生まれてきますし、ゲームプレイの観点でも、描き込まれた看板のグラフィックがあることで、壁などの構造物が立体的に見えてわかりやすくなるんです。

矢吹 そうですね。

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矢吹 『マリオカート7』や『8』ではタイヤやグライダーをカスタマイズできましたが、今回はその選択肢を省いています。その代わり、砂の中に入るとタイヤが大きくなったり、水の上を走るとボートに変形したりと、1台のマシンが環境に応じて変化するようにしました。この1台でどこでも走れるように、と仕様を変更した形です。

矢吹 そのほうが世界中のあらゆる地形、オフロードや森の中、水の上などを走破するマシンであることを表現するには適していると思いました。

矢吹 はい、ほんのわずかですが差はあります。ぜひいろいろと検証してみてください。

矢吹 見た目や乗り心地で、お気に入りのマシンを見つけてほしい、という思いはあります。また、砂漠のほうへ行くときはこのマシンで、雪山はこちらで、と場所に応じてマシンを使い分けていただくのも、気分転換になるのではと思います。

読者へのメッセージ
「『マリオカート ワールド』は後からでも追いつけるゲームです」

矢吹 まず、プレイしてくださっているみなさん、本当にありがとうございます。先ほどの話にもありましたがけど、どこを好きになっていただいているかは人それぞれで、いろいろな楽しみ方があるんだなと改めて感じています。「あ、この部分に気づいてくれている方がいるんだ」とか、「こんなふうに遊んでくれているんだ」と知ることができるのはとてもありがたいですし、励みにもなっています。まだまだ、このゲームには皆さんが知らないこともあると思いますので、ぜひいろいろな場所を走り回ってみてください。
 それから、これからプレイされる方、Nintendo Switch 2 自体をこれから手にされるという方には、「まったく遅くありません!」とお伝えしたいです。このタイトルは、後からでもじゅうぶんに追いつくことのできるゲームです。ですので、ぜひ新しい「マリオカート」を体験していただければと思います。

<製品概要>

■マリオカート ワールド
発売日:2025年6月5日(木)
価格:パッケージ版:9,980円(税込)/ダウンロード版:8,980円(税込)
対応ハード:Nintendo Switch 2
▶︎公式サイト

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