Ver.4.4の物語はこうして作られた!『ドラゴンクエストⅩ』青山さん&安西さんインタビュー!

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サービス開始から6年半経過した、スクウェア・エニックスのMMORPG『ドラゴンクエストⅩ』(以下『DQⅩ』)。Ver.4.4期間も折り返し地点を迎えたということで、今回はニンテンドードリーム3月号(1月21日発売)との連動企画で青山さん&安西さんインタビューをお送りします。
本誌のみに掲載している情報もありますので、あわせて手にとっていただければと思います。

(NDW×ニンテンドードリーム3月号 連動企画)

・本インタビューはVer.4.4までのメインストーリーの内容に触れています。未クリアの方は遊び終えてからご覧ください。

2代目プロデューサー 青山公士さん(写真左)
テクニカルディレクターから2代目プロデューサーに。最近はドラマ「ゆうべはお楽しみでしたね」の監修も担当
Twitter:kojibm

3代目ディレクター 安西崇さん(写真右)
バトルプランナー・チーフプランナーを経て、バージョン4から3代目ディレクターに。ファンからの愛称は安西先生
Twitter:Toraja03


今回はじめて描かれた未来のアストルティア

―― 『DQⅩ』バージョン4のサブタイトルは「5000年の旅路」ですが、Ver.4.4では6000年の物語でしたね。

青山 今回は過去5000年+未来1000年の冒険でしたからね。

安西 正確に言うとプクラスの立場から見て6000年ですね。プレイヤー(主人公)は今回過去に飛んでいませんので(笑)。

↑現代から数えて約1000年後の未来世界。Ver.4.4の舞台となるアルウェーンの外観

―― これまで過去の世界に行くことは何度かありましたが、今回初めて未来世界に行きましたね。物語の中心となる種族にプクリポを選んだ理由は?

安西 これはバージョン4を作る前の初期の時点で、私と堀井さん(雄二さん。『DQ』生みの親)と成田(篤史さん。シナリオチーフ)とシナリオ担当スタッフと「バージョン4の物語はこういう話にします」という打ち合わせをしたんです。その時点では未来に行く話自体はなかったのですが、資料を読んだ堀井さんが「うーん、ここは意表をついて未来に行く話があってもいいんじゃない?」って言ったんです。

―― 堀井さんからの提案だったんですか!

青山  さすが堀井さんですね!

安西 成田も私もビックリしました。Ver.4.1「栄光の勇者と消されし盟友」、Ver.4.2「赤き大地の双王子」、Ver.4.3「砂上の魔神帝国」までの物語に関しては、それぞれのシナリオ担当者が「こういう話にしたい!」という強い思いがあったのですが、Ver.4.4「うつろなる花のゆりかご」だけふわっとしていた状態だったんです。

―― そこでどうしようと考えたんですか?

安西 成田が「じゃあ…未来プクリポで行こう!」って言ったんです。「未来プクリポ」というパワーワードが出て、面白いからこれでいこうということになりました(笑)。

一同 (笑)。

―― そんな未来プクリポの物語ですが、陽気な種族というイメージとは真逆な状態で衝撃的でした。

安西 「未来プクリポ」というキーワードから物語をどう作っていくのか不安でしたが、シナリオ担当がバージョン1でプクリポのシナリオを書いた者なので、そこは安心して任せました。

―― Ver.4.4で表現したかったテーマって何ですか?

安西 Ver.4.4に限ったテーマというのはないですね。バージョン4全体が主人公のルーツと自分自身の旅の物語ですので、テーマは「誰かを思う」「大切な人を思って祈る」になります。それはきょうだいが互いを思ったり、王様が国民を思ったり、子孫が先祖を思ったり、生まれたばかりの子供への気持ち…など、その思いが次の時代に繋がっていくよというものです。Ver.4.1もVer.4.2も過去にがんばってくれた人たちのおかげで今がある物語になっています。だからVer.4.4で未来の世界を描くのであれば、現在からつながる災いで苦しんでいる未来を救うために、自分たちがなんとかする番だと。

―― 時間跳躍ができる主人公だからこそ成せるわけですね。

安西 そうです。従来のシリーズには前の世代が出来なかったことを引き継いでなんとかするエピソードがありますよね? 『ドラゴンクエストⅤ 天空の花嫁』の主人公などもそうです。『ドラゴンクエストⅩ』の主人公は時間跳躍ができるので、時代を超えて「いま」を救うわけですが、今度は主人公を含む「いま」の世代が未来を救うような物語にしたかったんです。

―― そんなVer.4.4の物語ですが、「イア・タア シンパッ・ケウ」という独特の言葉が何度も登場しました。シナリオ全体の印象もVer.4.0~Ver.4.3までとは少し毛色が違うとも感じましたが、その辺については何か考えたんでしょうか?。

安西 その言葉に関してはシナリオ担当者のセンスですね。私も最初シナリオを見たとき「なんだこれ!?」って思いましたよ(笑)。

―― アナグラムかなと思ったのですが違いました(笑)。

安西 実は「未来プクリポ」という最初の言葉から、完成形の物語が出来上がるまで何回も作り直しました。Ver.4.3の物語も難産でしたけど、Ver.4.4も試行錯誤の末に完成した感じでした。

―― 安西さんの元にシナリオが届くのは、成田さんがOKを出したものなんですか?

安西 いえ、私も一緒に入って考えて物語を作っています。

青山 Ver.4.4はどの辺が特にたいへんでした?

安西 (少し考えて)。やっぱり、つじつまをあわせるところがたいへんですね(苦笑)。やはりアルウェーンのプクリポたちがどうなってしまうのかも含めて、どこまで具体的に描くかを特に議論しました。

ゲストキャラクターたちに込めた思い

―― Ver.4.4で一緒に戦ったファラスを、主人公の最高レベルを上回るレベル110にした理由を教えてください。

安西 ゲストで参戦するキャラクターは、その時点でプレイヤーの最高レベル付近でだいたい設定しています。ですので、Ver.4.2のギルガラン王子(レベル100)がVer.4.1の勇者アルヴァン(レベル90)より強いというわけではないです。

青山 Ver.4.1までがレベル100で、Ver.4.2はレベル105に上限解放されたタイミングでしたね。

安西 Ver.4.0で主人公と一緒に戦ったクオードに関しては、当時のレベル上限が100だったのですが、彼はまだ若くて成長途中なのでレベル50に設定しました。主人公から見るとレベル100の半分ですが、レベル50なのにこれだけ強くて戦えるんだよという風に配慮しました。

―― 勇者アルヴァンは?

安西 アルヴァンと一緒に戦う時は、主人公の最高レベルは100でしたね。勇者なので最高レベルに近いと思うのですが、彼もちょっと若くて少し未熟な部分もあって完全ではないということで、レベル100からちょっと引いたレベル90に設定した感じです。

―― なるほど。そうなるとギルガランの時は主人公の最高レベルは105だった視点から見ると少し引いているんですね。

安西 はい。彼も若いキャラクターではありますが、精神的にはアルヴァンより成熟していること、そして優秀な戦士という意味でレベル100に設定しました。

―― ファラスの戦う姿を見ていると、ギガスラッシュを2刀流で繰り出したりしてかっこいいですね!

安西 しかもべらぼうに強くて!

https://youtu.be/iWxgcUkLGig
↑こちらのリンク先からファラスのWギガスラッシュを動画で見ることが出来ます!

―― ファラスは専用特技「Wギガスラッシュ」が印象的でした。こういうオリジナルの技はどうやって作っていったんですか?

安西 ファラスは二刀流の剣士という設定が決まっていて、カットシーン中でのバトルには特に指示を出していませんでした。実際にカットシーンのプロトタイプがあがってきたのを見たら、かっこよく「Wギガスラッシュ」をしていたんですね! これはもう一緒に戦う時には絶対に「Wギガスラッシュ」をさせねばらんとバトルの担当者と相談して実現しました。

―― インパクトもすごかったですね。

安西 ずっと二刀流で修行してきたファラスだからこそできる技ですからね。そんな簡単に使えるようになりませんよ(笑)。

一同 (笑)

―― Ver.4.4にはパノン(『ドラゴンクエストⅣ 導かれし者たち』に登場した旅芸人)が『DQⅩ』に登場しましたね。過去作に登場している同名のキャラクターを登場させる際、気を付けていることは?

安西 大切なお客さまとしてパノンに限らず、非常に気を使っています。『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』(以下『DQIX』)のサンディなど、シリーズで看板クラスのキャラクターを登場させる際は、堀井さんに話をして了承を得てから物語を作っています。パノンに関しては、シリーズ中でもいろいろ姿が変わっているのもあって大丈夫かなと、事前に相談しませんでした(笑)。

PR担当 パノンにあやまって!

一同 (爆笑)

↑『DQⅩ』のパノンがこちら。Ver.4.4シナリオクリア後、プクリポに転生して話しかけると、通常とはちょっと違ったセリフが聞けます

―― 少し細かい話ですが、Ver.4.4のキーとなるアイテム「知理の石版」の操作音が『ドラゴンクエストモンスターズ』シリーズのSEを採用した理由は?

安西 実は言われて気が付きました。サウンドスタッフがいくつかSEの候補を用意してくれて、私がいいなと選んだのがたまたまそのSEだったようです(笑)。

「バトルトリニティ」対抗戦がいよいよスタート

↑「バトルトリニティ」は、5人×3勢力によりポイントを競い合うみつどもえの競技

―― 1月24日12時からは初の対抗戦が始まりますね!

安西 対抗戦では、マッチングの入り口が二つになります。簡単に言うと、ランダムマッチング限定の入り口と、練習試合と同じ制限のない入り口になります。ランダムマッチング限定では、すべてのクラブがオートマッチングによるパーティになります。どのクラブで戦うかは練習試合と同じように選択できます。

―― それはフェアですね! 練習試合では相手が固定パーティだと勝てないことが多くて。

安西 それが嫌だという意見もありますね(苦笑)

―― それなら、対戦の際にもやもやが無くなりますね(笑)

青山 そういえば、わりとすぐにバランス調整も行いましたよね。

―― 12月20日のアップデートでは何が変わったんですか?

安西 簡単に言うと、武闘家が少し弱くなって、戦士が少し強くなりました。

―― 「バトルトリニティ」実装直後は武闘家を使っていた人が多かった印象でした。やはり回復できる唯一の職ですしね。

安西 戦士の技のチャージタイムが短くなって技の範囲が広がり、武闘家のレベル3の成長が少し遅くなってなぎ払いが少し狭くなったぐらいなので、そんなに大きな変更ではありません。我々も2か月ぐらい毎日のようにテストプレイしていますが、慣れてくると戦士が強いんですよ(苦笑)。

―― 慣れてくると確かに(笑)。

安西 チームとしての連携が取れてくると戦士が強いですね。逆にバラバラに動いていると武闘家が強いです。今は「バトルトリニティ」がはじまってまだ固定パーティ以外って連携とれていない状況だと思うので、必然的に武闘家が強い時代なんだと思います。なので、今回の修正がずっとそのままというわけではありません。対抗戦が終わったら、武闘家をまた強くするかもしれませんし、その辺は勝率を見て柔軟に対応していきたいなぁと思います。

―― 戦士はラリホーからのマヒャドのコンボがキツイです!

安西 戦士は魔法使いにやられることが多いので、戦士が増えてくると今度は魔法使いが強いって言われるだろうなぁ(苦笑)。

―― これからプレイする人に、コツや意識するといい事などがあればご教授していただけないでしょうか。

安西 一番やってほしいなと思うのは、2位と3位で潰し合わないでほしいことです。「バトルトリニティ」は2位と3位で戦い合うと勝てないゲームなんですよ。だから目の前に敵がいたとしても、2位や3位の人だったら見逃してあげるといいかもしれません。攻撃されたらついこの野郎…って思うかもしれませんが(笑)。

一同 (笑)

↑手負いのライバルが目の前を通ったらつい攻撃したくなっちゃいますが…!

安西 3勢力ならではの戦いって今までなかったので、「バトルトリニティ」がプレイヤーの皆さんに広まると嬉しいですね。あとは、最後にポイントが出るのですが、それが高いからといって勝利に貢献しているわけではありません。

―― そうなんですか?

安西 相手の陣地を占拠したり、取り返されても、それは個人ポイントが入るだけで戦局的には影響していないんです。個人のポイントにはならないのですが、最後の30秒で自分たちの拠点を守ったりするのが地味に大事だったりします。

―― はい、はい(笑)。

安西 そういうところのチームプレイ、戦略的なプレイみたいなのが広がってきたら嬉しいなと思いますね。

↑全体の状況を把握しながら動いていきたいですね

―― ちなみに占拠する際、2人いたりすると何かいいことありますか?

安西 占領する時間は変わらないです。ただし、占拠した時に経験値が範囲にいる全員に入ります。

―― そうだったんですか!

安西 はい。だから最初の陣地を占拠する際、魔法使いなどは最初の陣地を占拠した際にそこにいることがとても大事ですね。

―― それを知っているのと知らないのとでは全然違いますね。

安西 あと、冒険者の広場の「バトルトリニティ」紹介漫画にも描いたのですが、盗賊と魔法使いが走っている時、盗賊が宝石を全部取っちゃうのはダメですね(笑)

青山 あの4コマ漫画、ギリギリ(の内容)まで攻めていましたよね(笑)。

安西 だいぶメタなところまで描いていましたね(笑)。

↑「バトルトリニティ」を紹介する4コマ漫画はコチラ!

教えて!安西先生! ニンドリ乱取り組Q&A

現在は読者さん主体の体制で遊んでいるニンドリ乱取り組のみんなから、『DQⅩ』に関するみんなが気になっていることを安西さんに聞いちゃいました!

Q.アンルシアのレベル解放はいつでしょうか? そろそろ再活躍を見たいです(ケットさん)

安西 真面目に答えてしまうと…バージョン4期間中はないですね。ですが、お楽しみに!(笑)

Q.アストルティア博物館で「半年周期で展示物の入れ替え」的な内容があったのですが、本当に半年経ったら入れ替えるんでしょうか(バルトさん)

安西 (設定的には)半年周期で入れ替えていると思います(笑)。博物館の制作については、私からあまり細かい指定をしないでワールドプランナーたちに任せて自由に作ってもらったんですよ。みんなすごくプクリポが好きで、良いところを拾ってくれたと思います!

Q.Ver.4.4からやわらかウールやしもふりミートなどのアイテムが試練の門から出なくなり、バザーの価格が上がっていますが、何か対策は考えているのでしょうか?(ルシュアさん)

安西 もともとはレア素材だったので、本来高くあるべきものでした。それが試練の門の試練の報酬に入れてしまったことで底値になってしまったので、報酬から外したんです。現在の価格についてはあるべき価格に戻ったなと思っています。

青山 でも、しもふりミートの価格は7000~8000ゴールドぐらいなので、ちょっと高いですよね。

安西 そうですね…。少し様子を見て、これ以上価格上がってしまったり、調理がしんどいことであれば、依頼書の報酬に追加する可能性も検討しますし、調理側のレシピを調整するなど、随時見直そうと思います。

青山 我々もバザーの相場は常に見ていますからね。

安西 今後は今までより細かく対応していくつもりです。

Q.「壁かけ家具」の配置がやりにくいです。ハウジングまわりの操作を改善する予定はありませんか?(グロウさん)

青山 これは私からも担当者に言っていました。まだ対応していないんでしたっけ?

安西 いまマイタウンを全力投球で作っているので、一段落したらやりたいと思います。対応が簡単じゃないのと、優先順位があるので、もう少し待っててください!

Q.家具にツボやタルなどが欲しいです! 「調べたら壊せる」仕掛けがあったら面白そうです(こあらさん)

安西 ネタとしてはありですね(笑)。ツボをガシャーンと壊したいのは、出来たら面白いですね。しぐさとか組み合わせて出来たらいいですね。

青山 しぐさだったらいいですね。何度でもできますし(笑)。

Q,ピラミッドでやることが無くなってしまいました。今後テコ入れなどは考えられていますか?(シンクさん)

安西 ピラミッド関しては、隠し宝物庫を楽しんでください!

Q.「ドルボードレース」、ほかの大陸でもやりたいです!(リベルさん)

安西 やります! やりたいです!(即答)

Q.難しそうだけど…変形するドルボードが欲しいです(こかぜさん)

安西 ドルボードって、実は武器とそんなに変わらないぐらいのメモリで作っているんですよ。(ポリゴンの)骨も2本しかなくて、変形するには折りたたむしかできないんですよね(苦笑)。例えば…、凝ったものをやろうとすると、将来の大きなバージョンアップの時に根本的に直さないとって感じですね。エフェクトの羽とか程度ならできるかもしれませんですけど。

青山 動いているドルボードなら馬がありますね。変形ではないですけど、動いていますから(笑)

安西 それは確かに(笑)。…頑張ります!

Q.ドルボードの音楽が変わる「ドルゴール」の追加はないのでしょうか?(グロウさん)

安西 現状1個しかないので、いつか新しいのを追加したいですね。

Q.「知の祝祭」や「レモンスライムクイズ」の次の展開はありますか?(バートさん)

安西 忘れていませんよ!

Q.戦闘中に自分のキャラクターが死んでいる時、写真を撮れるようにすることは出来ないのでしょうか?(フラッペさん)

青山  これって今までずっと死んでいる時はカメラ起動をできない仕様なんですよね。

安西 (技術的に)できるのかできないかというと、できます。ただ、これって『DQX』のこだわっている部分でもあるので、死んでいる時はチャットも出来ないようにしているんです。ただ、気持ちはわからなくもないので…検討してみます。

青山  世界観的に許されるのかどうかって部分も含めてですね。

青山さん&安西さんから冒険者へメッセージ

安西 2019年はバージョン4がクライマックスに向けて突き進んでいきます。エテーネ王国の人々と、プレイヤー自身の冒険を最後まで見守っていただけたら嬉しいです。それから、新しい事にも挑戦していこうと思っていますので、今年も頑張ります。よろしくお願いします。

青山  私はプロデューサーになってまだ日が浅いですが、2019年はよりプロデューサーらしくなって、『DQX』を盛り上げられたらなと思っています。また1月6日から『DQX』をテーマにしたドラマ「ゆうべはお楽しみでしたね」の放送がはじまりました。これを皮切りにガンガン盛り上げていけたらと思います。

ドラマ「ゆうべはお楽しみでしたね」
MBS (毎日放送):2019年1月6日(日)放送開始 毎週日曜24:50~
TBS (TBSテレビ):2019年1月8日(火)放送開始 毎週火曜25:28~
HBC (北海道放送):2019年1月14日(月)放送開始 毎週月曜25:27~
ITV (あいテレビ):2019年1月17日(木)放送開始 毎週木曜24:56~
SBS (静岡放送):2019年1月18日(金)放送開始 毎週金曜25:25~
IBC (岩手放送):2019年1月22日(火)放送開始 毎週火曜25:28~
CBC (シービーシーテレビ):2019年1月31日(木)放送開始 毎週木曜25:29~
RKK (熊本放送):2019年2月7日(木)放送開始 毎週木曜24:56~
※TBS放送終了後1月9日(水)からU-NEXTで独占配信


ニンドリ3月号では、安西さんにVer.4.4の物語でキーとなった「ゴフェル計画」について解説していただいたり、「バトルトリニティ」制作誕生秘話を語っていただきました。
青山さんにはニンドリ乱取り組の新スローガンを発表していただきました。
最後はニンドリ恒例の質問「最近食べた一番美味しかったものは?」もお届けしています。
こちらもぜひチェックしてくださいね~。


ドラゴンクエストⅩ 公式サイト目覚めし冒険者の広場
MBSドラマイムズ ゆうべはお楽しみでしたね 公式サイト

参考記事 ドラゴンクエストX「ニンドリ乱取り組」チームについて

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©金田一蓮十郎/SQUARE ENIX
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