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【インタビュー】『スプラトゥーン3 エキスパンション・パス サイド・オーダー』の開発スケッチやウラ話満載! 3つの視点から紐解く秩序の世界

『スプラトゥーン3』の有料追加コンテンツ『スプラトゥーン3 エキスパンション・パス サイド・オーダー』を追求する開発者インタビューを実施。「キャラクター」「世界観」「ゲームシステム」という3つの視点から、ゲームをプレイしているだけではわからないウラ話をたっぷりうかがいました。ヒメ&イイダなどのキャラクターたちや、『サイド・オーダー』を彩るサウンドやシステムの秘密まで! スミズミまでどうぞお楽しみください。

※本インタビューは、ニンテンドードリーム2024年6月号に掲載された内容に一部加筆・修正したものです。
※この記事には『スプラトゥーン3 エキスパンション・パス サイド・オーダー』のネタバレが含まれています。

開発者プロフィール

井上精太さん
アートディレクションを中心に、全体の演出や世界設定を担当。

須戸敏之さん
サウンドディレクションを担当。BGMやSEなどの音に関する取りまとめ。

松本健児さん
ゲームプレイ全般のディレクションを担当。ゲームの仕組みや構成をまとめる。

【キャラクター】ゲーム内では語られない、キャラクターのウラ話続々

井上 カラーチップでいろいろな形に強化できる、無垢な主人公として「8号(ハチ)」がバッチリ合うと考えました。

テンタクルズは『スプラトゥーン3』(以下『3』)本編ではほとんど触れることができなかったので、前作の有料追加コンテンツ『オクト・エキスパンション』とも繋がりのある、8号(ハチ)とテンタクルズの物語にしました。

井上 こだわりポイントは”実はダイビングギアが元ネタになっている”です。

背中の金具や独特なクツ、ぴっちりしたスーツは、魚の敵と戦うことや、“電脳世界、インターネットにダイブする”という言葉からダイビングギアがモチーフになっています。

井上 イイダが作ったネリバースの、被験者の案内役としてヒメが選ばれました。
案内がしやすいように、自由に動けて小回りのきく姿、ということでドローンになっています。

井上 8号(ハチ)、イイダ、ミズタはどちらかというと大人しいほうなので、ぐいぐい引っ張ってくれそうな役、ということでヒメですね。

井上 ヒーローモードで手に入る「クマノミミ」で、学生服と合わせた「テーマパーク風コーデ」をしていらっしゃるプレイヤーの方が多く、そこからヒントを得て、テーマパークでよくある「ぬいぐるみつきのカチューシャ」を参考にヒメドローンをぬいぐるみにしてみました。

井上 『スプラトゥーン2』(以下『2』)のころのイイダはどちらかというとセンパイのサポートを務めることが多かったのですが、『オクト・エキスパンション』以降、いろいろなことに挑戦してみる気持ちが少し強くなりました。

根っこの部分は変わらないのですが、のびのびしている印象を出せるといいなと考えました。

DJの役割
ハッカーの役割
ボスの役割

井上 はい。漫画好きの癖が出てますね。

井上 「世界レベルのアーティスト」というのを表現したくて、ヒメの服は「世界を超える」という勢いで作った宇宙服にしました。イイダはフォーマルな印象で、どんな舞台でも映えるセットアップのスーツにしました。

テンタクルズは、自分に似合う恰好をわかっている人たちなので、ほかのキャラクターだと似合わないような恰好も華麗に着こなす印象を大事にしています。

須戸 テンタクルズのふたりだけで作る枠を飛び越えたセッションにますます興味が出てきて、なにかデッカいことができないか、カネとノウハウならあるぜ、とか考えているようです。

井上 仮想世界の案内役ということで、『オクト・エキスパンション』のナマコ車掌やヒーローモードのオルタナにいた人工知能のような存在が素直に浮かんだのですが、ちょっと味気ないなと思いまして、ミズタを起用しました。

ミズタの開発スケッチ
ミズタの開発スケッチ

井上 タコゾネス由来のゴーグルなのですが、素顔がけっこうきゅるんとしているので、クールに見られたくてゴーグルをしています。

井上 タコゾネス養成所にいたころ、しょっちゅう講義や訓練をサボったり服装規定を破ったりして、教官の手を焼かせていました。勤勉が美徳とされるタコ社会において、ミズタのようなタイプは異端者ですね。

不良といっても無気力なだけで、攻撃的な振る舞いなどはしなかったのですが、根も葉もない噂を流されたりして周囲から勝手に恐れられていたのではないでしょうか。

左奥でサボっているのがミズタ

井上 シンジュには秩序世界のデータが詰まっていて、イイダがハッキングする際に使用されています。
ユメエビには秩序世界の真実(仮想世界)を知りたいという目的があるため、シンジュを通じて世界のことを知ろうとしています。

ユメエビの開発スケッチ
ユメエビの開発スケッチ

井上 秩序の街の住人は、仮想世界を構成するプログラムのノードが生物の姿になったものです。身に着けている金属はほかからの入力を受信するための装置になっています。
入力を受けて、決まった仕事を遂行することで、秩序の世界を構築しています。

「秩序の街」住人の開発スケッチ
「秩序の街」住人の開発スケッチ

【世界観】色のない秩序の世界を美しく魅せる工夫の数々

井上 遊び自体がこれまでとは大きく異なる構造であること、「秩序」というテーマ、テンタクルズが活躍する、というポイントを表現しやすいような世界にしました。

『スプラトゥーン』の世界でも現実と同じように仮想現実の技術は日々発展していますが、イイダの技術力と集中力で、さらに発展させて使っています。
ただ、開発に熱中するあまり、まわりへの影響をそれほど考えられていないところもありますが…。

井上 今回のプレイヤーのインクはくすみがかった落ち着いたトーンになっています。
チップの取得によりインクの色やラメの模様などが変化していくことが今までと大きく異なる部分です。
彩度の低い世界全体や黒色の敵インクに対して馴染みすぎず、逆に目立ちすぎない鮮やかさのバランスを意識しています。

左が初期状態、右が強化状態

井上 オクタリアンやシャケも見た目としては怖いですが、それなりに生き生きして見えるとは思います。
それらと比べて、本能で敵だとわかるデザインを目指しました。
活力に対しての“死”のイメージと、話の通じなさそうな異種族感を意識しつつ、造形に落とし込んでいます。

井上 オーダ(ラスボス)が作ったスケルトーンにはモチーフの水生生物があり、基本的には元の生物の骨格に準じてパーツを配置しています。
たとえばアンダンテはモチーフとなる鯛の骨格に応じた目の位置やヒレの形をしていたりします。

ただ、グラーヴェにはコブダイにないはずの立派な頭蓋骨があったりもします。
生まれたばかりのオーダが見様見真似で生み出した造形なので、実際の生物のようすとは少しズレています。

井上 作曲者でもあるイイダが開発した世界ということで、音楽関連の用語でまとめました。
言葉遊び的なところがありますが、スケルトーンは「透ける」かつ「トーン」かつ「骨格・骸骨(スケルトン)」です。
オーダコは、オーダ(Order=秩序)が実体を持った「大蛸」です。

イイダ、ミズタ、オーダと、苗字として親しみのある響きなのも気に入っています。

疾走するアラマンボの開発スケッチ
疾走するアラマンボの開発スケッチ
群れるラングエンドの開発スケッチ
群れるラングエンドの開発スケッチ
行進するアンダンテの開発スケッチ
行進するアンダンテの開発スケッチ
そびえ立つノビルメンテの開発スケッチ1
そびえ立つノビルメンテの開発スケッチ1
そびえ立つノビルメンテの開発スケッチ2
そびえ立つノビルメンテの開発スケッチ2

『サイド・オーダー』のサウンドについて

須戸 『サイド・オーダー』のBGMは、取り込まれた住人たちのキオクから音楽が生成されて、ネリバース内にいる魚群(Mnemonic Clouds)が演奏している、という設定があります。
そのため住人がふだん耳にしている音楽や生活の音などに、音楽を聴いているときの感情なども混ざって、今までにない雰囲気の楽曲になっているようです。

秩序スクエアやエントランスのBGMでは、そういった世界の空気感や温度を醸し出すためにアンビエントという音楽の要素を取り入れて環境音のように聞けるようになっていますし、ステージのBGMは塔の最上階に近づくにつれてオーダの影響を受け、乱暴に音が切り貼り整列されて「行き過ぎた秩序」を感じさせるようになっています。

エントランス
エントランス

須戸 音楽要素を用いているという点では創造主イイダの趣味が出ているのですが、直接名前と音楽が関係するようには意識していません。
敵キャラの特徴に沿った音楽用語を名前にしている、と捉えてもらうのがよさそうです。

須戸 ボタンを押すことにゲーム上の意味はないのですが、音を集める楽しさや、攻略のヒントになる要素を組み込めたら…というアソビ心で作りました。

たとえばスケルトーンから鳴る音は、秩序の塔を攻略するうえでどのスケルトーンの音かわかっていると遊びやすくなります。
スケルトーン図鑑であらかじめそれを聴いておくことで、少しでも攻略しやすくなるのではないか、という発想から生まれました。

松本 パレットがMIDIパッドをモチーフとした見た目に決まったあたりで、「カラーチップは色だけでなく音色も持っていて、メニューで選択したら音が鳴るようにしたい」ということになりました。
どんな音を鳴らすかを考えていたときに、今まで集めて単純に音を鳴らしていたチップが、ラストバトルで曲になるという展開があると納得感があるなと思い、サウンドのスタッフにお願いしました。

お願いしたときは「本当にできるかな?」と結構無茶振りした自覚があったのですが、最終的にいい形にまとまったと思います。

井上 『サイド・オーダー』に着手し始めたのが『3』発売後からだったので、『2』の時点ではなにも考えていなかったです。
なので、たまたまですね。

「巨大なタコ」は神話やパニック映画にもよく登場するので、ラスボスとしての説得力は高いと思いますし、今回しっかり描けてよかったです。

『スプラトゥーン2』の画面キャプチャ
『スプラトゥーン2』の画面キャプチャ
ラスボス「オーダコ」
ラスボス「オーダコ」

井上 カラフルなバンカラ街の「混沌」も楽しいですが、それだけだと疲れてしまう人もいると思います。
オーダはそのような心が集まってできた存在なので、カラフルと対極の、均一な無彩色の秩序の世界を望みました。

【ゲームシステム】繰り返しプレイできる新しいアソビの真髄とは?

松本 『スプラトゥーン』シリーズのひとり用ゲームとしては、今までにヒーローモードと、『2』の追加コンテンツ『オクト・エキスパンション』がありましたが、『3』のヒーローモードが総決算的な内容になり、新しい仕組みのひとり用ゲームを提案させていただくよいタイミングだと思いました。

バトルの合間やオフラインのときなどに、繰り返し遊べて、遊ぶたびに違った味わいのあるように、今回の『サイド・オーダー』の形になりました。

松本 短い時間でプレイヤーの性能がどんどん伸びていく、プレイするたびに違う方向に伸びていくという仕組みを実現するためには、プレイするたびに性能をリセットする必要がありこのような形式になっています。
ただ単純にやりなおしになるのではなく、1回のプレイで得たものはすべてシンジュというものに変換されるようにしています。

松本 イイダのハッキングで、プレイヤーの基本的な性能を永続的に上げることができるため、ハッキングすればするほど塔の攻略が有利に進められます。
ハッキングは先ほどお話ししたシンジュで上げることができるので、諦めずに何度も挑戦してハッキングを繰り返していけば上手くいくのではないかと思います。

また、シンジュを使えばやられてしまった階とパレットの状態を復元して再開することもできるようになっています。

松本 繰り返し遊べるひとり用ゲームを実現できるように、いろいろなブキでいろいろな遊び方ができるように強化のバリエーションを定めています。
さまざまな強化を用意した結果として、自由に強化して自分なりの遊び方ができるようになったという形ですね。

『サイド・オーダー』に登場するオーダーブキについて

松本 そのブキの種類の中で代表的なものをピックアップしつつ、一部のブキは見た目がサイド・オーダーの世界に合ったものを選定しています。

松本 やはり、ふだん使い慣れているブキがクリアしやすいのではないでしょうか。
どちらかというと各パレット(ブキ)には出やすいカラーチップの系統がセットされているので、その系統を選んでいくと強い行動を作りやすいかと思います。

たとえばヒメのパレット(マニューバー)だったらラッキーのチップを集めると、アイテムがポロポロでて楽しくなりますよ。

松本 最後にイイダハッキングもしくは自分のプレイスキルという今までのプレイで積み上げたものを試せるパレットとして用意しています。
自分自身を試すなら、ハチのパレットだろうということですんなり決まりました。

お話的には、本来の秩序の塔の目的である「自分自身を見つめ直して取り戻す」機会と位置づけています。

松本 『サイド・オーダー』は「地形に対してどう立ち回るか?」を遊びのメインに据えていたので、ひとつの地形に対して複数のルールを設定し、いろんな遊びができるようにしています。最初から決まっていたのはポータルとエリアです。
それぞれ、ある地点を攻めるルールと、ある地点を守るルールとなっています。

ポータル
ポータル
エリア
エリア

次に、地形の線をたどっていくルールのプロペラヤグラ、地形の逃げる点を追いかけるアラマンボのルールが作られました。
最後に地形の繋がりと坂道をみるボールのルールが出来上がりました。
この中ですでにバンカラマッチや過去作に似た要素がある場合は、なるべくそのまま使うようにしています。

プロペラヤグラ
プロペラヤグラ
アラマンボ
アラマンボ
ボール
ボール

プロペラヤグラは、プレイヤーの位置が固定されすぎると『サイド・オーダー』の遊びと合わなかったので、インクを当てて進める形に変えるなどの対応をしています。

秩序の塔の最上階が「30F」と決まった理由

松本 数えてみたらだいたい100前後のフロアがありました。

松本 難易度はステージを作っているメンバーの感覚で決めました。
ただ、プレイヤーの強化が多岐にわたるため、各階層で幅広くチップを取った状態をあらかじめ定義して、その状態での難易度で決めています。

難易度とは別軸で、ステージ側は「もしこの性能を持っていればこのシチュエーションで有利」みたいな要素を散りばめるようにしています。

松本 1回の挑戦で中ボスと2回戦うことを決めていたため、10Fごとにボスと戦うのがわかりやすく、30Fにしています。
ただ、1プレイは1時間程度、慣れれば30分程度にもしたかったので、ステージの構成や、自販機コーナーの頻度などで調整をしています。

井上 一度きりの会話や、ある時期にしか発生しない会話もあるのですが、細かいものまで含めると100パターンくらい用意しています。
特定の会話を見たかどうかで物語の展開が変わることはないため、そこはご安心いただければと思います。

各キャラクターの性格や背景を知る前とあとで、少し印象が違って見える会話もあるかもしれませんので、繰り返し秩序の塔に挑戦する中でそういった変化も楽しんでいただけるとうれしいです。

松本 プレイヤー側の性能がコロコロ変わるので、いろんな性能で試したくなるようなボスの種類とパターンをそろえる必要がありました。
具体的には、プレイヤーがステージの中央を見て戦う「中央ボス」、ボスを追いかけて戦う「周遊ボス」、プレイヤーの強化に対応して強化される「ミラーボス」という仮のコンセプトを決め開発を進めました。

10Fに比べて20Fでは強化されていたり、ヒーローモードのボスに比べて攻撃方法や倒し方のバリエーションを意図的に多くしています。

カイセンロンド
カイセンロンド
ゴロゴロマルチャーレ
ゴロゴロマルチャーレ
イカイノカノン
イカイノカノン
カイセンロンドの開発スケッチ
カイセンロンドの開発スケッチ

井上 個性や自我のようなものはあると思われます。
イカイノカノンは、『2』ヒーローモードの主人公である4号がコピーされた仮面タイプのものと、4号のコピーのコピーであるヘルメットタイプが存在します。

印刷物のコピーを繰り返すと原物から変わってしまうように、それぞれがコピーを繰り返されて、個性が生まれてしまったのかもしれません。
イカイノカノンの姿は、8号(ハチ)のカラーチップによる強化状態を見て、同じ強化パーツがつくように変化します。

また、プレイヤーの方が『2』も遊んでいる場合はそのデータを参照し、4号の髪型や性別をコピーしてきます。
オーダによってユーザーの知っている4号がコピーされ、ペースト状にされた存在がイカイノカノンです。よく見るとドロドロしています。

イカイノカノンの開発スケッチ
イカイノカノンの開発スケッチ

松本 今後のことはまだわかりませんが、今回の『サイド・オーダー』で、『スプラトゥーン』の遊びを拡張できたと考えています。
『サイド・オーダー』をきっかけに、ナワバリバトルやサーモンランなどをまた遊んでくださっているお客様もいらっしゃるようですし、『スプラトゥーン』全体での盛り上がりも感じています。

こういった取り組みを続けることで『スプラトゥーン』の可能性を広げていけたらと思います。

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■スプラトゥーン3 エキスパンション・パス ハイカラシティ / サイド・オーダー
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