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ニンドリ6月号『星のカービィ ディスカバリー』開発者インタビューこぼれ話

4月27日で30周年を迎えた「星のカービィ」シリーズ。その最新作であり、初の3DアクションゲームとなるNintendo Switchソフト『星のカービィ ディスカバリー』の開発者インタビューを、ニンテンドードリーム6月号で掲載しました。
NDWでは、本誌に載せきれなかったお話をお届けします。

※ニンテンドードリーム6月号は、現在もamazon等で販売中です(電子版もあります)[こちら]

ハル研究所 ゼネラルディレクター 熊崎 信也さん
ハル研究所取締役で『星のカービィ』シリーズのゼネラルディレクター。
カービィのゲーム開発に携わって21年目。
本作ではストーリーやテキスト、BGMやキャラクターの監修などを担当。

 

ハル研究所 ディレクター 神山 達哉さん
『星のカービィ Wii』からシリーズに携わる。
本作では本編で初めてディレクターとして携わり、
主にゲーム全体の構造やキャラクター、ストーリー原案などを担当。

 

ハル研究所 レベルデザインディレクター 遠藤 裕貴さん
神山さんとは同期。『星のカービィ Wii』からシリーズの開発に参加し、
現在までレベルデザインを担当。
ステージの設計、敵キャラやギミックなどの仕様作成や監修を手掛ける。

 

任天堂 アソシエイトプロデューサー 二宮 啓さん
『星のカービィ ロボボプラネット』からシリーズに関わり、
本作ではアソシエイトプロデューサーを担当。
ソフトと全体を見ながら、ハル研究所と一緒に制作を進める。





世界観に溶け込んだ3種類のサブゲーム


―― 今回のサブゲームはメニュー別じゃないんですね。

熊崎 文明が遺跡になった新世界に、カービィらしい文化を感じる何かが作られていけば、と考えていました。その上でモードセレクト画面を必要としない構成にもチャレンジしたかったのですが、町を作ってその中に遊べる施設を作ろうっていうのは神山が最初から言っていていましたよね。

神山 『星のカービィ スターアライズ』のようなモードセレクト画面を作らず、ワドルディの町という形にしたのは、ステージ探索の価値を高めるほかにも、施設同士の横のつながりで魅力が高められると考えたからです。コロシアムの賞金を使って武器屋でコピー能力を進化させたり、ワドルディカフェで買い物をできるし、カフェで働くこともできるといった自由感が出したかったんです。

熊崎 町の規模や置かれる施設の案がまだそろっていないころ、最初はもっと大きな都市のようなイメージで、文明を感じる交差点もあってバス停で待つとかもあったよね?

神山 本当はバスほおばりで運転もしたかったんですけど。どんだけでかい町をつくろうとしたんだよと言われました(笑)。

二宮 神山さんに「一番どこにこだわりたいですか?」って聞いたんですけど、その時も「ワドルディの町」って言ってましたね(笑)。

熊崎 結果、文明をカービィらしく再開発するという点もあって、すごく世界観にあってよかったです。自然が美しい新世界なので、あまりビルなど発展させすぎるのも違和感があったので、文明レベルもカービィらしい範囲にしてあります。施設にしたのもサブゲームというよりは、カービィがちょっと寄り道して遊んでいく感じでなので、町の発展を肌で感じられるようにしました。本当の娯楽施設があるような楽しい場所にできところがいいですね。

神山 そうですね。町が発展すると遊びが増えるんだっていうのと、あとワドルディたちと絡みながら仲良く楽しく遊べるよっていうのは、非常に本作を象徴するシーンになるんじゃないかなと思って組み込んだ感じです。

熊崎 私は「コロコロ!タマコロカービィ」に苦戦しました(笑)。「はたらく!ワドルディカフェ」も特に最高難易度はやり応えありますね。

遠藤 「タマコロカービィ」は全3ステージあって、開発中は3ステージ目が難しすぎてクリアできないという意見があり、とにかく壁を作って落ちないところを増やして、1周目はある程度クリア出来るようになっています。クリア率に関わるところは多くの人がクリアできるようにしました。裏ステージは壁を全部とっぱらって難しくなってますけど(笑)。難しく感じる方は、SwitchをTVモードかテーブルモードにして、Joy-Conをグリップにつけて遊ぶ方法をおすすめします。

熊崎 過去作のサブゲームでも結構難しいものはありましたし、難易度の懐の広さの表れでもあるのですけど、さすがにこれは私が遊んだころはもっと難しかったので壁を追加してもらうなど最後までチューニングは苦労しました。

神山 「コロコロ!タマコロカービィ」は開発チームのみんなで行った自由制作の期間中に生まれたものです。開発チーム内でも人気になり、製品にも入れることにしました。

―― 「はたらく!ワドルディカフェ」は、実際に東京と博多にあるカービィカフェと連携みたいな案から生まれたりしたんですか?

神山 そうですね。せっかく町を作ってカービィのカフェ作るなら、実在のカービィカフェとコラボしないともったいないですし、早い段階からゲーム内に出たものを本当に食べらるものを提供できないかと連携の話をして、「くるまほおばりケーキ」を作りました。

熊崎 実際はその計画が始まった時にはまだ「ほおばりヘンケイ」も含めて、本作についての情報は一般には発表前だったので、カフェに関係している社外の人にもずっと秘密にしながら実現の道を探っていたんです。

神山 あとこの「はたらく!ワドルディカフェ」、実は新人研修のお題になっていて、そこで作られたものがベースになっています。

―― ハル研さんの新卒で入社された方たちですか!

神山 はいそうです。新人メンバーだけで協力してゲームを作るという研修を毎年行っていて、そのクオリティがいつも高く、世に出ないのはもったいないと思っていました。そこで、製品に入れるサブゲームを作るというお題でチャレンジしてもらい、みごと良いゲームが出来て採用されたという形です。


―― 「刹那のつりぼり」についても伺わせてください。カービィが釣りをするミニゲーム、つい熱中しちゃいます。

神山 これは3DS『星のカービィ トリプルデラックス』のオープニングなどで、カービィが釣りをしているイメージがすごくあったので、せっかくカービィがのびのび暮らせるカービィハウスを町に作るなら、その脇に釣り堀を作りたいと思って入れさせてもらったものです。

熊崎 カービィは釣りを趣味のように楽しんでる場面が過去からあって、普段は平和の象徴として食べたり寝たり散歩のように飛んでいたりするんですが、釣りもよくやっているんですよね。町があるなら釣りもカービィにさせてあげたいよねっていう案があったのと、新しい世界でできることの一つとしてカービィがゲームのプレイの中で実際に釣りをしたり、あのよく見るカービィハウスの中にアクション操作のまま入れるようになった、って30周年の年に実現するなんてちょっとロマンがありますよね?


―― あの丸形ドームの家の中に入れちゃうゲームが遂に出来ましたね。

熊崎 はい(笑)。あのカービィの家をずっと見て思っていたんですけど、せっかくちゃぶ台があるのなら、3Dならではの体験としてそれにも触れられるし、ベッドでも寝られるようにしました。カービィが町に住んだらそこにちょっとした生活があるように、いつもの日常の通りに釣りを楽しんでいるんですよ(笑)。


―― ちなみに釣りの最高記録というのはどれぐらいなんですか?

神山 ある程度いくと、ボタンを押す回数が増え、ボタンを押す速度が速いほど大物が釣れるようになっています。テンポよく押せると1万点を超えますよ。ものしりワドルディのデータで世界の記録が見られるのですが、このインタビューを収録している4月3日時点の世界記録は1万2117gでした。

王道本編に久しぶりに登場したコピー能力「トルネイド」

―― 「トルネイド」能力は結構久しぶりに登場しましたね。

熊崎 「トルネイド」は、過去作では少しレアな能力で特定のステージにしか配置されていないタイプの能力でした。攻撃性能も高く一気に駆け抜けるという無双的な爽快感が楽しめる能力で、本作でもある程度その要素を継承しています。ですが3Dを飛び回れる操作感は2D以上に繊細になるので、発動するだけで全ての敵を簡単に倒せてしまえるような扱いにはしませんが、その操作性能的には3Dならではのクセをつけてもらって、破壊的な強さが出すぎないように攻撃性能を整えています。

神山 2D時代での思想は、壁で反射するような動きでクセが強く操作が難しい反面、強力な能力という立ち位置です。本作でも最初は竜巻の時は自分が無敵でなおかつ敵を攻撃できるという、同じぐらいクセを付けてみたんですけど、制御できない感が強まったんですね。何よりカメラ酔いがひどかったんですよ(苦笑)。

一同 (笑)

神山 カービィを追って映す普通のカメラだと、壁に反射したときにそのままガクッとブレる動きになってしまいそれがカメラ酔いにつながっていました。そこで、壁に反射時などで細かくカメラがブレない専用カメラを開発しました。また、操作感についても個性的な操作感を残しつつ3D空間を気持ちよく操作できるようにしています。トルネイド能力の遊びの個性や遊びやすさを確認するためモニターを繰り返してチューニングしたのでいちばん時間がかかった能力です。

遠藤 本作は能力が進化する要素もあるので、なるべく早いタイミングで「トルネイド」を出して、進化前の性能を楽しめるようにしています。だから、過去作から比べると、能力が一巡出尽くすまでのタイミングは結構早いです。その分「トルネイド」の登場頻度は高くなるので、専用ステージを作らなくてもプレイヤーの方が楽しめるに、いつでも使えるような性能になる調整を行いました。

トルネイド能力を持った新たな中ボス「スワロリーナ」


熊崎 スワロリーナは「トルネイド」の能力を持つ中ボスですね。フランス語版ではPlumerineという名前で、どちらもバレエダンサーの美しさを表現しています。過去作でも「トルネイド」の能力自体がどうしても登場頻度が少なかったので、もっと登場させたかったんですが…なかなか出すのは難しい存在でした。ツイスターと言う「トルネイド」能力を持つザコ敵もいるのですが、なかなか配置するチャンスも思うように作れず、能動的に吸い込んでもらえる機会も少なくなってしまって。

神山 あと、飛行している中ボスが欲しかったんです。くるくる回って飛んでいるというデザインを発注したんですけど、それで出来上がったのがスワロリーナになりました。私がお願いしたのとはちょっと違ったんですけど、デザインがすごい映えてて。優雅な感じが良かったので、仕様をちょっと変更して登場させました。

ハンマー能力を持った新たな能力敵「ムッキース」


遠藤 これは私からぜひハンマー能力を持つザコ敵を作りたいっていう話をしました。

熊崎 過去作では少しレアな能力なので踏み切れなかったのですが、もっと配置しやすい、子ボンカースを作りましょうよ、と『スターアライズ』の頃からずっと言ってたよね?(笑)。

遠藤 先ほどのトルネイドと同じように能力の進化がある都合上、本作はハンマー能力を割と序盤に出して、なるべく使用頻度を上げたいと考えました。そうなるとハンマー能力を持つ敵の配置の頻度も上がることになるので、中ボスのボンカースだらけになってしまいますよね。

―― なるほど、確かに。


遠藤 そういう中ボスの形じゃなくて、能力敵としてハンマー能力を出せるキャラクターを作れないかなということで、考えられたのがムッキースなんです。

熊崎 ムッキースはビースト軍団のキャラなんですけど、見た目が同族にもみえるボンカースはプププランドから飛ばされてきたキャラです。設定上は意気投合できていて仲良くやっているので、軍団の一員として折り合いがついているんですね(笑)。同じくワイルドフロストもビースト軍団として馴染んでいますが、ワイルドエッジだけは鎧の騎士なので馴染めてないみたいで、頑張ってワイルドになろうとコスチュームに模様を塗ったりしてたりします(笑)。


遠藤 物語後半に登場する敵の本拠地では、ブレイドナイトやサーキブルが単体で登場するとすごく違和感があるという現象が起きました。なのでその横にガルルフィなどのビースト軍団とセットで配置したら、違和感が少なくなりました。これを「おともだち配置」って言っています(笑)。

一同 (笑)

遠藤 「おともだち配置」を編み出したことで。後半のステージでもブレイドナイトとかを自然と配置できるようになりました。ビースト軍団とうまく結託して、攻め込んでくるみたいな雰囲気が出せて良かったなと思ってます。

『星のカービィ3』以来の再登場となった「コロリ」

熊崎 さまざまな条件がマッチして登場キャラクターが選別されるのですが、「コロリを出したいよね」という話だけで始まることはないです。コロリは3Dになって、雪ステージで雪玉を転がすキャラクターとして選ばれたのですが、どういう要素を持った敵をビースト軍団の新たな敵にするのか、またはプププランドから飛ばされて来たキャラにするのか慎重に考えました。そこで、後半ステージにもどこか『星のカービィ』らしさを失わないようにと、ちょっと可愛いカービィらしいデザインのキャラクターとしてコロリが上がってきたんです。もうちょっと言うと、例えばサーキブルとかって今回はすごく出しにくかったんです。明らかにプププブランドから吸い込まれて来たヤツなんですが、過去作での存在をよくわかってないと「なんでビースト軍団に鎧騎士がたくさんいるんだろう?」って思うじゃないですか。コロリみたいな動物のようなキャラクターは、知らなくても知っていてもその世界にパッと見てマッチしているので配置しやすく、キャラクターの配分としてもうまく今作の世界観に馴染ませることができたと思います。

遠藤 ビースト軍団っぽい雰囲気になっていますし、適任だなと思いました。最初に考えていた、2Dアクションの遊びを3Dにした時に、遊びをパワーアップできた良い例だと思っています。コロリの転がす雪玉はどんどん大きくなりながらカービィに迫ってくるんですが、ちゃんとカービィを狙ってくるので、決まったところを転がり続けるだけではなく、いろんな方向に雪玉がダイナミックに転がってくるみたいな場面がうまく作れたと思います。

ワールド4 ホワイティホルンズ こぼれ話


(編集部注:ニンドリ6月号に掲載しているホワイティホルンズで載せきれなかった続きのお話です)

遠藤 4-2の地下鉄のステージ「フローズン・メトロ」は「滑ったら危ないよ」っていう、氷のステージでいつもやってることをやりながらも、3Dになったので、滑って危ないところ、滑らないで安全なところをちゃんと見分けながら進む遊びにしました。地下鉄で天井があるから、つららも落ちてくるだろうみたいな、そんな発想で作った雪のステージです。

二宮 雪のステージは、滑ってダメージを受けたりとか、ちょっとしたストレスのある要素が多かったので、風で押されて早く進めて気持ちいいとか、滑って気持ちよくコインスターを取れたりとか、意識的に気持ちいい瞬間を用意していただくのをお願いしましたね。


―― 「ブリザードブリッヂの戦い」のステージは、RPGが好きな人だと『ファイナルファンタジーV』の「ビッグブリッヂの死闘」をどうしても連想してしまいますね(笑)。

熊崎 もちろん関係ないです(笑)。ただ、バトルにふさわしい橋にしたかったのはあって、流れる曲はインタラクティブミュージックになっていて、どこがループポイントかわからないようなチャレンジ曲になっています。すごく長い曲で前半と後半でゆるやかに変化し、イメージの違った音色が流れます。中ボスと戦うたびに時間経過と共に曲がかわっていく変化をぜひ楽しんでいただければと思います。

新世界で見かける文字はすべて解読可能

―― 新世界の文字、いろんなところで目にしますが、読み方のヒントみたいなのがあれば教えてください。

熊崎 実はアルファベットを崩して考えていますので、Aに該当する文字はこれ、Bに該当する文字はこれ、って言う感じで示し合わせていけばわかると思います。例えばホテルの看板の頭文字からHという文字の綴りを導き出せるように、HOTELに関わる文字はもう覚えられますよね。他にもBOOKとかSHOPPING MALLとか、わかりやすい英語の綴りはこの考え方で導き出されるので、頑張って解読を進めていったらすべての文字が読めるようになりますよ。

―― 看板とかもう一度見たくなっちゃいますね!

熊崎 文字は英語から作られています。例えば、フードってローマ字読みで書かれていているのではなく英語のFOODとして書かれています。英語であるという前提で読んでいただければ、いろいろな謎を解き明かしたり、「このショッピングモールそういうことだったの?」とか、有名な遊園地であるワンダリアの告知がホワイティホルンズの地下鉄に貼られているなど、いろんな場所にあったりとか。そういった形で世界が繋がっているんだよってことがわかりますので、観察するように読み解きながらも世界を楽しんでいただければと思います。慣れてきますと異世界の歌詞や看板も、結構読めるようになっていきますよ。

『星のカービィ ディスカバリー』開発者アンケート!

インタビュー最後は、本作で好きな「コピー能力」「ほおばりヘンケイ」「BGM」について伺いました。

Q.好きなコピー能力を1つ選ぶとしたら?

熊崎 今作では「ソード」です。シンプルに敵との駆け引きを楽しめて、3Dで生まれ変わった挙動もあって、バトルを新鮮に感じさせてくれますね。

神山 「メタナイトソード」です。技は「アッパーキャリバー」が好きです。メタナイトソードが完成していたときに、「ボスのメタナイトが使うアッパーキャリバーをカービィでもやりたいなぁ」とリードアクションプログラマーの住友につぶやいたら、次の日にはもう技を実装してくれていました! ありがたい。

遠藤 今作でのイチ押しは「レンジャー」です。特に「スペースレンジャー」まで能力を強化すると、遠距離から強力な攻撃ができるため、ステージ中でもボス戦でもサクサク進めます。

二宮 「ニードル」です。敵やブロックを巻き込みながら転がっていくのが気持ちよく、そのあと巻き込んだものを飛ばして敵に当てて大ダメージが狙うのも特徴的ですね。

Q.好きな「ほおばりヘンケイ」は?

熊崎 「みずふうせんほおばり」です。水を運ぶアクションも特徴的ですが、ボディが伸びちゃって、頭部の色が透けて見えるくらい薄くなる、カービィでそんな表現ははじめてですよね。今作ならではの変幻自在でヘンテコな彼らしさが強く出ていると思います。

神山 「くるまほおばり」です。最初に作った「ほおばりヘンケイ」なので思い入れが強いです。操作感については、ラジコン操作で車らしさを重視した方向性か、カービィの操作に近づけて、遊びやすさを重視した方向性かの両方の操作方法で作成して、開発チームでアンケートをとりしました。

遠藤 「かいだんほおばり」です。導火線の上にあると火が消えちゃうから、ほおばって動かしてから火をつけるという、シブい攻略法の遊びが楽しいためです。

二宮 「さんかくほおばり」です。三角コーンをこんな風に使っちゃうの?という驚きがあってカービィらしさがあるなと思います。街なかで三角コーンを見つけるとほおばりたくなりますね。

Q.好きなBGMはどの曲ですか?

熊崎 安藤担当の「いつしか双星はロッシュ限界へ」。インタラクティブ性のある仕掛けと、これまでのボス曲と違い、しなやかな弦楽器を主体に既存ボス曲との違いを際立たせてもらった1曲です。ついでに担当者ごとに… 小笠原担当では「北のホワイトストリート」、カービィらしさと新しいフィールドの雰囲気が詰まったしっとり聴かせる1曲です。石川担当では「資源エネルギープラント」、オーダー通りのイメージで、作曲者の個性を全面に出してもらった1曲です。下岡担当では「ムーンライトキャニオン」、どこかこれまでのカービィサウンドらしさがありながら新しさも感じる新世界らしいステージ曲です。どの曲もそれぞれの長所と個性を最大化できた曲になります。

神山 ボーカルのある「WELCOME TO THE NEW WORLD!」です。今作を象徴する曲で好きです。

遠藤 「行こうよアライブルモール」です。この曲を聴きながらステージを探索すると、まるでショッピングをする気分で楽しく遊べます。

二宮 「新世界をかけぬけて」です。何度聞いても新しい冒険の始まりを感じられてワクワクします。

ニンテンドードリーム6月号本誌では、デデデ大王の見た目が大きく変わったことなど、3Dになっていろいろ変わったキャラクターデザイン、新世界のことなどについて、熊崎Dのラフスケッチ(開発資料)とあわせて掲載しています。
ほかにも、新世界の歌姫NEICHELさんについてや、異世界言語、ワールド1~ワールド5までのステージやボスの開発秘話、メタナイトがひそかに持つ剣の話、声優の高山みなみさんを起用した点など、たっぷり語っていただいています。
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関連リンク
『星のカービィ ディスカバリー』 公式サイト
星のカービィ ポータル


ⓒHAL Laboratory, Inc. / Nintendo

 

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