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『ドラゴンクエストⅩ』青山さん&安西さんバージョン5振り返りインタビュー! バージョン6の話もちょっぴりお届け!!

スクウェア・エニックスのMMORPG『ドラゴンクエストX オンライン』(以下『DQⅩオンライン』)。2021年11月11日には最新パッケージ『ドラゴンクエストX 天星の英雄たち オンライン』も発売されました。
今回はニンテンドードリーム12月号(10月21日発売)との連動企画で、本誌に載せきれなかったバージョン5のお話に加え、バージョン6のお話も少し盛り込んだ、青山さん&安西さんインタビューをお送りします。

(NDW×ニンテンドードリーム12月号 連動企画)

・本インタビューはVer.5.5までのメインストーリーの内容に触れています。未クリアの方は遊び終えてからご覧ください。

2代目プロデューサー 青山公士さん(写真左)
テクニカルディレクター出身の2代目プロデューサー(バージョン4~)。実はスクウェア・エニックス社内にある将棋部にも所属しており、棋力は初段ぐらい。
Twitter:kojibm

 

3代目ディレクター 安西崇さん(写真右)
安西先生の愛称でお馴染み、3代目ディレクター(バージョン4~)。「超DQXTV」ではたくさんしゃべる関係で、目の前にミネラルウォーターが大量に置いてある。
Twitter:Toraja03

 


コロナ禍になって変わった『DQⅩオンライン』の開発

――  Ver.4.4以来、久しぶりのインタビューですね。コロナ禍になり、『DQⅩオンライン』開発チームはどうなっていったのかからお話を聞かせてください。

青山 『DQⅩオンライン』開発チームは、基本的に在宅勤務にシフトしました。私や安西はたまに出社するぐらいって感じで。切り替える際、開発スケジュールに遅れがVer.5.2で(2020年5月頃)1度だけありましたけど、それ以降の開発はほぼ遅延せず進行しましたね。

――  安西さんは在宅勤務になってどうでしたか?

安西 もうすっかり慣れました。基本的に在宅ですが、音声収録などの立ち会いはどうしても自宅だと無理ですし、ディレクターチェックや開発の終盤などは動作の速いパソコンや複数のモニターが必要で。さすがにそれは自宅だとできないので、その時は会社に行ってます。会社はほとんど人がいなくて、快適ですね(笑)

青山 快適なんだ?(笑)

安西 静かで集中できて。もうだいぶ在宅勤務の環境が確立されてきたので、非常に今の状況下で適応できてるんじゃないかなと思ってます。

―― リモートワークになって、開発チームの皆さんとコミュニケーションまわりで弊害が出たんじゃないですか?

安西 ホントそうですよね。仕事の連絡とか会議などは問題なくできるんですけれど、ちょっとした雑談とか、パッと思いついたときに担当者のとこに行って相談したりするコミュニケーションがやりづらくなったので、そこがやっぱり一番大変ですね。

青山 わざわざチャットする程じゃないって時とかですよね。例えばディレクターから連絡が来ると、何事って思っちゃったりしますよね。今までなら、何かのついでに青山や安西に話すっていうところが、わざわざチャットするとなると、ちょっと壁になる人はいるみたいです。

―― 文字に書くだけで1ステップ発生しますからね。

青山 ただ、皆さんのイメージよりスムーズに開発が行われていると思うのは、もともとオンラインゲームは緊急対応の際、自宅からサーバーメンテナンスとかをしてたんです。でも、それをやってる日っていうのは、どうしても自宅にいるから会社で行われる会議などに参加できないじゃないですか。だからもともとチャット会議っていうのをやっていたんですよ。

―― そうだったんですか!

青山 ですので、チャットを使った打ち合わせなどをするっていうのは『DQⅩオンライン』のチームにはもともとあったんです。そこは在宅勤務になった際、大きなポイントだったと思います。他のオンラインゲームの開発チームも、きっと同じような感じだとは思います。

安西 あっという間に対応できたのは、弊社の素晴らしいところでしたね。

 

レベル上限をバージョンアップでレベル2ずつ上げる

―― バージョン5になってから、バージョンアップごとにレベル上限が2ずつ解放するようになりましたね。この点について、どう考えていたのかを聞かせてください。

安西 レベル上限解放は、いつもなかなか頭が痛くてですね。早く解放してほしいという要望とゆっくりやってほしいという要望、両方あるんですよね(苦笑)。バージョン4までは、ずっとお客さんのレベルの値を見て、全職業が上限に達している人が全体の何%にいったらレベル上限の解放をしようみたいなやり方をしていたんです。ただ、そのやり方だといつレベル解放をやるかがお客さんからすると分からないじゃないですか。だから、レベル上限解放に対する要望は多かったんですよ。

―― 確かに。

安西 そこで、だったらもうお客さんにもわかるように、バージョンアップ毎に少しずつ上げていったらどうだろうって試してみたのがバージョン5のやり方でした。何回かやってみたところ、そこから「レベル上限解放をやってくれ!」みたいな要望がピタっと止まったんです。あ、これでよかったんだと思った瞬間でした。つまり、どのタイミングでどれだけ解放されるかっていうことが周知されたってことです。開発者とお客さんとの間で共通理解になったことによって、お客さんが遊びをコントロールしてくれるようになったっていう感じかな。もっと早くこうしておけばよかったなって思いました。

―― ただ、RPGですのでバランスをとっていくのは大変だと思います。

安西 そうですね…。まぁ、進め方は人によってそれぞれですからね。それが年が経つことによって、どんどん広がっていきますので。

―― バージョン5は既存要素の改修とかも多かったですよね。スキルシステムや石版、それこそ魔法使いの新呪文が既存の特技と変わったりとかして。

安西 これは本当に大改修でしたね。実はバージョン4の期間中にやりたいと思っていたんですけど、特技がスキル200で一旦ひとつの区切りが来るっていうのが見えていたので、そこから先はどうやってプレイヤーキャラの成長をさせたらいいんだろうかっていうのは、バトル班と何度も協議を重ねたところです。やれることは全部やったよねっていうのもあって、ある意味万策尽きていた感じではあったんです(苦笑)。

―― 運営期間が長くなるほど、手を加えるのが難しくなりますもんね。

安西 そこで、「達人のオーブ」みたいな新しい成長システムを作ろうかみたいな案もあったんですけれど、「達人のオーブ」は複雑な部分がありました。その状況で新たな成長システムを追加するのはよくないという結論になって、抜本的に現状の問題点となっているところを見直して。成長システムを新しいものにしようっていう結論になりました。じゃあいつからやるかっていうと、バージョン5をメドに大改修をしようと決まりました。

―― いろんな職業のスキルポイントを、メインの職業に全振りするタイプの人が、新スキルシステムになったことによる抵抗感は少なからずありましたね。

安西 そうですね。でも今までのシステムに合わせて遊んでいたお客さんから、変わっちゃうのは嫌というご意見が来るのはわかっていました。どうしたら受け入れてもらえるようにするかっていうのは本当に議論しましたね。ずっとここまで積み重ねられてきたシステムを変えるってのは大変でしたし、勇気のいることでした。でも変えてよかったなと思います。例えばヤリを強くしたいんだけれど、他の職業が強くなりすぎちゃうからダメだよねとか、その縛りが強くてどうにもならなかったのですが、改善したことにより成長の幅を広げることができたのが何よりもよかったです。

―― 石版はパズルをしなくなって楽になりましたね。穴を開けたりとか。

安西 石版システムの改善は、本当に大変でした。りっきー(齋藤力さん。2代目DQⅩオンラインディレクター)が目指した組み合わせの遊びは、あれはあれですごく面白かったと思うんですけれど、時間が経つにつれて石版を変える需要が高まってきたり、もっとカジュアルに達人のスキルを変えたいという要望が高まってきたんです。そこを変えるためにはどうしたらいいかを考えたのですが、いっそのこと思い切って全部変えてしまおうと考え、ガッチリ変えましたね。改修作業をどの順番で先にやるかを考えた際、まずは職業のスキルシステムを行い、その次に付随する「達人のオーブ」を変えていこうっていう順序立てをしていきました。

―― 本当におつかれさまでした。その甲斐あって、今は遊びやすくなりましたね。

安西 「達人のオーブ」のところは、担当プログラマーとプランナーが好きで、どうしたらよくなるかをよく考えていろいろ提案してくれたんです。ものすごく愛があったから、いい形に仕上がったなと思います。

―― 調整の過程で、魔法使いにヴェレ系の呪文が追加されましたね。『DQ』のナンバリングで新しい呪文が追加されるのって、なかなか珍しいですよね。その辺のエピソードも聞かせてください。

安西 ヴェレ系の呪文の名前は堀井さん(雄二さん。『DQ』シリーズ生みの親)に考えていただきました。魔法使いって、やっぱり両手杖が最強じゃないですか?ほかの武器ってあってもなくても一緒だよね…っていう感じだったんですけれど、じゃあ別の魔法使いの姿を提案するとしたらどういうふうにしたらいいんだろうかっていう話をして。

―― はい、はい。

安西 両手杖の魔法使いっていうのは、魔法陣を張って火力を上げて固定砲台みたいになるっていうのがお約束ですが、じゃあ動き回る魔法使いってどうだろうかっていうところから始まったんです。じゃあ何を制約にしようかっていう話で、毒状態にしている相手であれば大ダメージが出まくるような形にしようということで、ああいう形になりました。最初はヴァイパーファングでテストプレイをしてたんですけど…全然当たんないんですよ(苦笑)。

―― 魔法使いの攻撃力が低いから、ですね。

安西 そうです。じゃあ、「いっそのこと新呪文を作ったらどうでしょう?」って話を、プランナーの小澤(直美さん)が提案してくれたんです。そこで生まれたのがヴェレ系の呪文です。新呪文が生まれるんだから、これはやっぱり堀井さんに名前をつけてもらわなければっていうことで相談に行き、堀井さんがいくつか考えて「ああでもヴェレーノとかどうかな?」って言ってくれて。「それ、いただきます」ってなり、活用形もすぐ決まりました。エフェクトもすごく毒っぽくて、カッコイイのを作ってくれて、いい形に仕上がってよかったなと思ってます。

NPC同士のパーティチャットをフルボイスで演出

―― バージョン5といえば、ラストダンジョンの特殊な演出もよかったです。今回は一時的にパーティに加わっているNPCたちがパーティチャットでフルボイスで会話するところにビックリしました。その辺の開発エピソードを聞かせてください。

安西 あれは私が指示したものではなく、ラストダンジョンを担当したワールドプランナーやフィールドを作ってるデザイナーたちが、どういう風にしたら今回のラストダンジョンが盛り上がるかっていうことをとても考えてくれてたんです。彼らの方から提案してくれて、面白いからやってごらんって伝え、出来上がったダンジョンを実際に歩いてみたら、ヴァレリアやアスバルが移動中に喋り出したんでびっくりしました。これはお客さんもびっくりしてくれるだろうなと思って採用しました。

―― ユーザーの反響はどうでしたか?

安西 実際にプレイしたお客さんからの反応もすごく良かっです。すごくいいシステムなので、もっと洗練させてバージョン6以降も、使っていきたいなと思っています。

―― 「油断するなよ勇者姫」「背中は預けるわ。魔王ヴァレリア」っていうセリフ、物語の最終話感がしましたね。女同士の友情というか、魔王と勇者の表裏関係でこのセリフ…!

安西 強い者同士がわかり合えるみたいなね(笑)。

青山 あのセリフって、このシステムが出来ることがわかってから、シナリオチームが入れた感じですか?

安西 そうです。

青山 当初は予定していなかったセリフということなんですね。

安西 シナリオの担当者がめっちゃめちゃ忙しかった時期だったので、さらに仕事が増えて大変でしたね(笑)。でも本当にヴァレリアとアンルシアの関係性ってすごくいいですよね。

―― あとはアンルシアやユシュカをプレイヤーが操作できるシーンもありましたが、これもメインストーリーでは初めての試みでしたよね。

安西 NPCを操作すること自体は、妖精図書館でやっていましたね。

青山 でも、主人公がいる状態で主人公以外は初めてですね。意外と大変みたいなことは耳にしましたけど。

安西 メチャメチャ大変でしたね。技術的にも実現が難しいところもありましたし、オンラインゲームで自分以外のキャラクター以外を動かすのはアリなのかどうかみたいな話もあり、開発はすごく難航しました。

―― それでVer.5.4のあるタイミングで操作出来るようになったわけですね。

安西 いつやるかって思った時に、光と闇の勢力が一緒になっていく時だなと思ったんです。それまでに実現が出来るように、水面下で準備を進めていました。実際にプレイヤー側としてNPCが戦うと、モーションが何倍も必要になるんですよ(苦笑)。

―― ああ…お察しします(汗)。

安西 眠らない敵であれば、眠っているモーションとかいらないですよね? ですが、そういうところも用意するとなるとかなり開発コストが掛かるので、あらかじめそれを作っておかなくちゃならなくて。なので、Ver.5.4までの間に、ユシュカ、ヴァレリア、アスバルのモーションをいろいろ作っていきました。

―― アンルシアはもともとありましたもんね。

安西 はい(笑)。なので、あのNPCを交代しながら進むこのダンジョンが出来た際、「ああ、ついにここまで出来た!」と思いました。最初にテストプレイしたときに、ワールド班がすごく頑張ってくれて。実はあの塔、最初は7階もあったんですよ(笑)。

―― ええええ!?(笑)

安西 プレイした方ならわかると思うんですけど、Aが鍵を開けて、Bが鍵を開けて、Cが鍵を開けて…ってやるプロセスが、現在の3倍近くあったんです。さすがにプレイするだけで私も2時間ぐらい掛ったので、これは長すぎるわー!って(笑)。

―― 7階だったものをガッツリ削られたんですね。

安西 はい。どれだけ要素だけを残してコンパクトに出来るかってことで、逆にすごく削ったダンジョンになりましたね。

バージョン6のタイトル「天星の英雄たち」に込めた思い

―― 11月11日からバージョン6がサービス開始しましたね。まずはサブタイトルに込めた意味などについて聞かせてください。

 

 

安西 まずバージョン5の物語である異界滅神ジャゴヌバを倒すっていう流れは、バージョン1が始まる時からそこに向かって帰結するという話で 、クライマックスならではの盛り上がりがあるところでした。ですので、完全に新しい物語を描くバージョン6のストーリーを作るのはとても難産で…。当時はバージョン5の物語を仕上げていく真っ只中だったのですが、その出来上がりにすごく手応えを感じていて。平行して作っていたバージョン6の物語作りは、ものすごいプレッシャーがありました。生半可なものでは太刀打ちできないぞ、って。

―― どうしていこうとしたんですか?

安西 紆余曲折ありましたが、「アストルティアの英雄たちの話」というところに辿り着きました。なので最初に「英雄」が決まりました。その次はその英雄たちって、どういう形でこのアストルティアの世界に現れるのかを考えたんですが、そこに引っ張ってくる存在を天使とし、英雄と天使という2つの要素が決まりました。その2つを結びつける名称として「天星の英雄たち」っていうサブタイトルがすんなり決まりました。

―― サブタイトルを決めるのって難しいと思うんですけど…すんなりですか!?

安西 はい(笑)。私とシナリオ班でサブタイトルの候補を作るのですが、その中の1つに「天星の英雄たち」があったんです。それを堀井さん(雄二さん。『DQ』シリーズの生みの親)のところへ持っていったんですけれど、堀井さんも「これがいいね」ってすぐ決めていただいきました。

青山 本当に、あの時はすぐ決まったって印象でしたね。成田(篤さん。DQⅩシナリオチーフ)から「絶対にサブタイトルは変えないでほしいです」ってすごい言われましたね。でも、他の作品に使われていたりすると、どうしても変更しなければならないケースもありますが、無事使えてよかったです 。私も実際にいいサブタイトルだなって思いましたし。

―― これからどんな物語が始まるんだろう? 英雄たちがいっぱい出てくるのかなって想像がタイトル名を見て思いました。楽しみです!

新しい冒険の舞台は天使たちの世界

―― 魔界の次は天使たちの世界「天星郷」 が冒険の舞台というのは、なるほど! と思いました。ナンバリング作品では『DQⅨ』を連想しますね。天星郷に決めた経緯や理由を聞かせてください。

安西 天星郷フォーリオンのイメージに関しては、天使たちのいる町なので、すぐイメージボードができました。天使の街って、冒険者のみなさんが想像しているイメージとほとんど変わらないと思います(笑)。私も最初に出てきたアートを見て「もうこれで決まりだね」って アート班に伝えました。ただ「試練場」とかに関しては、最初はどれも似てしまったんですよね。

―― 例えば?

安西 どうしても天使たちの世界って聞くと、白くてきれいなところを想像しますよね? それだけだと少し変化に乏しいなぁと感じて。そこに関しては、もうもっと大胆に変えていこうということで、「豊穣の密林」とか「深水の試練場」など、それぞれの地域ごとのカラーを出していきました。アート班やエンバイロメント班が頑張って差別化してくれました。

青山 舞台が空の上ということで、今回は風の表現に相当こだわっているんですよね。エンバイロメント班っていうその舞台を作る人たちなんですけど。これから冒険する方たちは、風を感じてくださるんじゃないでしょうか。

職業「海賊」を選んだワケ

―― 新職業に「海賊」を決めた理由などについて聞かせてください。

安西  これまで新バージョンごとに新しい職業を2つずつ追加しているんです。バージョン6で追加する新職業で未発表の方は、その世界らしい職業っていう感じです(笑) 。もうひとつをどうしようって話し合っているうちに、過去の『DQ』シリーズの中に登場していて、まだ『DQⅩオンライン』に出ていない職業にしようということで、いくつかの候補の中から「海賊」を選びました。…

―― 雲海って言えば…ギリギリ海ですかね?(笑)

安西  アストルティアには海がありますからね(笑)。「海賊」はすごく面白い職業になっていて、戦闘で大砲を置いて戦うんです。バトルの遊び方がだいぶ変わりましたので、ぜひバージョン6を導入して遊んでほしいなと思います。

青山 今までの職業にないタイプですよね。

安西  ないですね。

青山 大砲を設置して攻撃って、遠距離の物理攻撃は珍しいよね?

安西  もともと遠距離物理攻撃をやろう! というところから開発が始まっています。銃とか大砲を持っている職業が良いんじゃないっていう内容が先に決まっていたのもあり、新職業に「海賊」を選びました。

―― 銃っていう新しい武器はあるんですか?

安西  それはないですね。

―― 攻撃モーションでのみ出すという感じ?

安西  そうです。銃を抜いて、戻します。『DQⅩオンライン』の世界で銃を武器としては売りたくないというのがあって。


―― 確かに。改めて振り返ってみると『DQ』シリーズには銃という武器はほとんどなかった気がします。

安西  いまアニメで放送している「ドラゴンクエスト ダイの大冒険」でマァムが魔弾銃で(呪文を詰め込まれた弾を)撃っていますけどね(笑)。

一同 (笑)

安西  『DQ』シリーズでリアルすぎる描写にはしたくないですし。とはいえ、銃ってとても魅力的な武器じゃないですか?だから今回の海賊で扱う銃は、一歩踏み込めたんじゃないかなぁとは思いますね。

青山さん&安西さんから冒険者へメッセージ

安西  バージョン6から新しい物語が始まります。これは完全に新しいものではなくて、今までの物語に連なる新しい大きな物語が始まります。ということは『DQⅩオンライン』がこれからも続いていきますので、皆さん楽しみにしてください。今回が新しい物語の始まりです。それが11月に始まって、2月には『DQXオフライン』も出るんですけど、私も非常に楽しみにしています。そちらで始めてから、『DQⅩオンライン』を新しく始めるプレイヤーが増えるといいなぁって思います。あと来年は10周年になりますので、そこに向かってもうガンガン盛り上げていきたいなと思っています。よろしくお願いします!

青山 バージョン5で一区切りが付きました。私もいちプレイヤーとしてプレイしていますけど、『DQⅩオンライン』ってやっぱりお客さまに支えられているので、一区切りついたことでやっぱり初心に返りました。改めて冒険者の皆さんと一緒に、作り上げてるんだなと思っているので、痛い言葉も含めて耳を傾けています。また初心に返って、来年は10周年を迎えますけれど、10年と言わずに20年30年と続けていけるように一生懸命やってきたいなと思っています。

―― ありがとうございました!

青山 あ、最後にひとつだけ。『DQⅩオンライン』って、「オンラインゲームだから遊ばない」っていう人って、今でも結構いらっしゃいますよね。一人で遊べないから、月額料金が掛かるから…など、理由があれば何か改善する方法もあるとは思うんですけど、オンラインゲームそのものを敬遠される方には改善のしようがありませんでした。しかし、ついに『DQⅩオフライン』が発売されますので、その部分も解決できると思います。ぜひオフライン版をやっていただいて、続きが気になったらオンライン版をはじめていただくみたいなことがあったらといいなぁと思って頑張っています。よろしくお願いします!


ドラゴンクエストⅩ 公式サイト目覚めし冒険者の広場
参考記事 ドラゴンクエストX「ニンドリ乱取り組」チームについて

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