糸井重里さん『MOTHER3』インタビュー(2006年7、8月号より)

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目次
ニンテンドードリーム2006年7月号より

[ 1 ]開発再開は絶対ムリだと思って生きてきた/ホットケーキを焼くのとはワケが違う
[ 2 ]開発の最後に完成した「愛のテーマ」/マジプシー心をわかっている糸井さん
[ 3 ]「おじさん」としてつくりたかった『3』/おおよろこびで考えた、ポンプキマイラ
[ 4 ]オケラで『2』のブンブーンを思い出す/糸井さんの歌がセーブカエルの原点?
[ 5 ]名前をつけるのは実はすごいこと/ゲームならではの凄みがある

ニンテンドードリーム2006年8月号より
[ 6 ]「いい人」になった糸井さん/セリフを書きながら、泣きそうになった
[ 7 ]徹夜明けの街を歩くようなエンディング/55億年後になくなる地球
[ 8 ]ゲームの5割はユーザーのなかにある/55億年たっても生きてるポーキー
[ 9 ]ヨクバとネズミと松尾和子/フリントのひみつ、ドアノブのひみつ
[ 10 ]まだまだ続く糸井さんと『MOTHER3』話

ゲームの5割はユーザーのなかにある

―― N64時代にも同じ質問をしているんですけど、あらためて、あの木と金属の交じりあった『MOTHER3』のロゴに込められたメッセージを教えていただけますか?

糸井 まあ、そのつど言うことが違うでしょうから(笑)。

一同 (笑)

木と金属が混ざり合っている『3』のロゴ

糸井 合うはずのないものがくっついていると、生理的に気持ち悪いんですよね。たとえば、僕は1作だけ小説を書いてるんですけど〈注18〉、その冒頭で霊柩車について書いているんです。霊柩車って金属と木の棺が、どこでどうつながってんのかって考えだすと、なんか変な気持ちになるんですね。それが、遺体を運ぶものだっていうところも面白いんですよ。現代にあるものって、全部そんなものに見えるんです。で、それらを全部否定できるかっていうとそんなことはなくって、たとえばこの部屋にも、木のテーブルがありますけども、ここは鉄筋コンクリートの建物ですよね。相容れないものを無理やり合わせたり、マッチングさせたりするような……。

―― 糸井さんの後ろの壁のようなものですね。打ちっぱなしコンクリートの壁に掛け軸を下がっていて……。

糸井 そう。そういったことが現代そのものだって気がするんです。あの気持ち悪さや不快感。でも、それって俺らがいる世界そのものじゃない? っていう想いがあって。あのロゴは、そのシンボルなんです。そして、人間としてのシンボルが、ポーキーなんですよ。だから、嫌だなあって思うものを、はじめからロゴにしてるわけですから、損なゲームだったんです。だけど、そこは変えなかったですね、今回も。

インタビューは糸井さんの事務所(当時)の和室で行われた。後ろに掛かっているのは井上陽水とウッディ・アレンの有名な掛け軸

―― N64版から、ロゴは変わっていませんよね。N64時代はいろんなサブタイトル〈注19〉がつきましたが、今回はすっきり『MOTHER3』にしたのは?

糸井 ゲームって、プレイヤーによって意味が大きく変わってくるもんなんですよ。他の表現物以上に、ゲームというのはプレイヤーが5割以上の意味や価値を足してくれるもんだと思ってるんです。で、あなたが足したその5割はあなたのもので、僕はあなたの手助けをしただけだよ、というつもりなんですよね。その意味では、サブタイトルで、こういうふうに見て欲しいっていうメッセージ性を強く立てすぎると、個々のプレイヤーが感じる世界を狭めちゃうことになるんです。僕のなかには、プレイヤーのことを全部を肯定したいっていう気持ちがあって……。『3』は鏡みたいなゲームにしたかったんですよ。プレイヤーの心のなかが映し出されてくるような。

―― それじゃあ、サブタイトルはプレイヤーそれぞれの心のなかにあるということでもあるわけですね。

糸井 そうですね。「なんてサブタイトルつけますか?コンテスト」をやってもいいくらいですよね(笑)。でも、実は「WELCOME TO MOTHER3 WORLD」というのが、ほんとのキャッチフレーズなんです。

―― そうだったんですか。

糸井 「MOTHER3 WORLD」というのは、落書きとかと同じなんです。その世界に存在している限り、そのウソのつきかたまでをも含めたすべての存在が、その世界のものってことなんですね。

―― なるほど。

糸井 いまの時代って、みんな整合性を求めるんですよ。たとえば、盆栽だけがたくさん並んでいる場所に、バラの花が突然あったらおかしいじゃんみたいな。でも、ロゴも含めてそんな非整合性が、僕の「MOTHER3 WORLD」なんです。たとえばディズニーランドにいるミッキーマウスを見て、子どもから「こんなに大きいねずみいないよ」って言われちゃったとします。でも僕は、その子どもに「いるじゃない、ここに」って言ってあげたいんです。そういうことが、僕の今回のテーマなんです。ポーキーじゃないけれども、「この島で遊ぼう」〈注20〉なんですよ。

〈注18〉僕は1作だけ小説を書いている:小説の題名は「家族解散」(新潮社刊)。内容はかなり奇妙でおもしろいので、気になる人は読んでみよう。だが、1989年前に出版された本なので、いまでは入手は困難かもしれない。大きな図書館に行けば、置いてあるだろう。

〈注19〉
N64時代のサブタイトル:『MOTHER3』は、もともとNINTENDO 64用ソフトとして発売されることになっていて(それ以前は64DD、もっとその前にはSFC用ソフトとして開発されたことも)、当時は「キマイラの森」「奇怪生物の森」「豚王の最期」というサブタイトル案が発表されたこともあった。

〈注20〉
「この島で遊ぼう」:ポーキーは、人類最後の場所「ノーウェア島」を自分の好きなことができる場所と思っていた。ポーキーは世界にあるものの全てを遊ぼうと考えていたのかもしれない。

55億年たっても生きてるポーキー

―― 今回のポーキーの遊び心は半端じゃなかったですね。

糸井 ポーキーの遊び心といえばね、タネヒネリ島から帰るときにのったタコがさ、はじめは船員みたいなマドロス姿だったでしょう。

―― はじめは海の男って感じでかっこよかったです(笑)。

糸井 はじめはかっこいいんですよね~(笑)。

―― それが、いきなりタコのタクシーになっちゃって、もうほんとうにびっくりしました(笑)。

糸井 あのふざけかたは、自分がポーキーになったかのような気分(笑)。

―― なるほど。

このかっこいい海の男の本当のすがたには、びっくりしたよね

糸井 ポーキーの気持ちがわかるって、ああいうことをしてるときなんです。あのね、これまで歴史上で天国と地獄を描いた人っていっぱいいるんですよ。でも、天国を描いて面白かった人はいないんですよ。どういうわけだか、人が描いたときに面白くなるのは、いつでも地獄のほうなんです。

―― 天国より地獄のほうが面白い……。確かにそうですね。

糸井 それが人間のね、出来なんですよ。

―― でも、ポーキーはものすごいワルになっちゃいましたね。もう巨悪と言っていいくらいの。

糸井 きっと、本人は巨悪のつもりはないんでしょうね。

―― 遊んでるつもりなんですね。

糸井 うん。たとえば……真ん中に楽しい遊びがあって、その先に、悪ふざけと犯罪がある。さらにその犯罪の向こうには巨悪がある。そしてそれと反対側の極限のところには、正義の塊みたいなものがある。でも僕は、その巨悪も正義の塊みたいなものも、どっちもイヤなんです。その2つの極の間の、悪ふざけと犯罪のあたりで動いてる、ちょっとしたハリの振れかたで、なんか大間違いがおきてしまったり、他人を苦しめたりしちゃうっていう。……この問題に対する、僕のテーマがあるんです。とっても切実な……。

―― 楽しい遊びと、悪ふざけの微妙な差……。

糸井 そう。僕が子どものころに怒られるようなことって、自分では遊んでるつもりなんだけど、先生には悪ふざけに見えちゃうようなことが多かったんです。「えっ?(善と悪の)境界線ってそこだったっけ」みたいな(笑)。あの、「ドラえもん」にでてくる、ジャイアンってそうじゃないですか。こういうことすると、みんな怒るのか~って。やっちゃってから、それがいいことか、悪いことかを考えてるみたいな。

―― 最近でも、違法建築をしたホテルの経営者がいましたよね。ちょっとスピード違反をしたようなもんなんだからと開き直ったりして(笑)。

糸井 いましたね~(笑)。世の中にはそんな人、たくさんいますよ。

―― で、今回はポーキーの隣に住んでいたネスとの思い出の品がいろいろ出てきましたけど、ポーキーはネスに対して、どんな想いをもっていたんでしょう。〈注21〉

糸井 あのへんは、つくっていていちばん面白かったね。……ポーキーって、友達いなかったんですよ。だから、ああいう形でネスという子と遊んでたんでしょうね。……ポーキーがああなったのは、たぶん親が悪いんじゃないかな。

ポーキーの父親、アンブラミ氏。母親と同じで、すんごく感じが悪い人です

―― 親が悪いと(笑)。

糸井 うん。ポーキーは、親が悪いね。

―― そのポーキーも最後の最後に、絶対安全カプセルに入っちゃって。

糸井 (笑)

―― 世界が滅んでも、ポーキーは死なないわけですね。

糸井 だから、55億年たってもポーキーはいるんだよね。……でも、その哀しみが僕にはものすごくせつなく思えるんだよ。すごいね……。もう詩だよね、ポーキーって……。

〈注21〉ポーキーのネスへの想い:『MOTHER2』で初登場したポーキーは、主人公ネスの隣に住んでいた少年。最後はネスと戦うことになるのだけど、彼がなぜあのような「巨悪」な存在になっていったのか……。気になる人は『2』も遊んでみよう。

©2006 SHIGESATO ITOI / Nintendo Sound:© 2006 HAL Laboratory, Inc. / Nintendo
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