【インタビュー】 システム、デザイン、サウンドすべてを訊きました!『スプラトゥーン レイダース』
新主人公・メカニックとすりみ連合が、オタカラ探して謎の島を大冒険! これまでとは一味違うアクションが癖になる、シリーズ初のスピンオフ作品『スプラトゥーン レイダース』(以下『レイダース』)。初めて明らかになる設定や開発エピソードなど、新事実満載の特濃インタビューをどうぞ。
※ニンテンドードリーム2026年11月号掲載
初めて明らかになる設定や開発エピソードをお届け!
登壇者プロフィール
井上 精太さん

伊藤 慈彦さん

園山 耕司さん

田村 集さん

自分たちの「おもしろい!」を素直に詰め込んだのが『レイダース』

—— このインタビューをうかがっている今は『レイダース』発売から約1か月が経過した時期ですが、メインストーリークリア後に挑戦できる「無限食堂」の奥深くまで進んでいる人もいるようで、「そんな階層まで!?」とビックリするほどでした。
伊藤 もうそこまで行ける方がいるとは全然思っていなかったぐらいで、みなさんが予想以上に深く遊んでくださっているという印象ですね。
井上 自分たちが思っていた以上に、みなさん遊び込んでいただいていまして、本当にうれしく思っています。開発中は自分たちが「おもしろい!」と思うものをかなり素直に詰め込んでいったんですけど、対戦とはまた違った遊びですし、画面の情報量や忙しさもすごいゲームなので、実際にどう受け取っていただけるかは楽しみにしつつも、ドキドキしていた部分もありました。発売後にたくさん反響をいただいているのは、すごくありがたいですね。
—— 対戦ゲームとして「スプラトゥーン」シリーズを遊んでいるファンも、今作ならではの遊びを受け入れて楽しんでいる感があります。
井上 本当にやり込んでいただいている方には、ある程度歯ごたえのある難しさも必要だと考えていますし、一方で初めてプレイしてくださる方に届けたいっていう思いもあったので、そのバランス取りが難しかったです。
伊藤 難易度選択も今回初めて取り入れた仕組みなんですけども、うまくお客様のプレイスタイルに合わせた形で遊んでもらえるようになったので、既存のファンの方も初めて遊ぶ方も、満足していただけたのかなと思っています。
—— メインストーリークリア後に遊べる激辛のダンジョンはすべて最高難易度の「サバイバー」ですけど、そのころには初心者の方もだいぶゲームに慣れてきていますしね。
伊藤 そうですね。ダンジョンもいろいろ選べるようになっているので、自分のペースでレベル上げなどができるようにはなっています。
—— ほかにもプレイヤーから寄せられた反響には、どのようなものがありましたか?
園山 デザイナー視点で言うと、『スプラトゥーン3』(以下『3』)から登場しているすりみ連合については、今回はカットシーンなども含めてかなりこだわっていて、彼らといっしょに冒険している感じを出せたかなと思います。すりみ連合の持つポテンシャルやかわいらしさをしっかりと表現できましたし、それを受け入れていただけたかなという感触はすごくあります。
田村 サウンド視点では、今回すりみ連合の新曲もいくつかあるんですけど、かなりいい曲に仕上がったと思います。その辺りもすごく好意的に捉えていただいた実感はありますね。
すりみ連合の魅力、「らしさ」の演出
—— 今回は最初から最後まで、すりみ連合の魅力が詰まっていましたね。
園山 すりみ連合のキャラクターを作るうえでは、過去作のアイドルであるシオカラーズやテンタクルズと対比させて、それとは違う魅力を持たせようとしていました。『3』ではヒーローモードのボスとして登場するなど、それまでにない形で主人公と関わりを持っていたんですけど、そのこと自体が彼らの魅力だなと思っていて。
—— 具体的には、どのような点でしょうか?
園山 やんちゃだけど、ちょっと憎めない、抜けたところもあるという感じですね。今回は彼らといっしょにいる時間がしっかりとあるので、それをいろいろと感じられる場所がほしいなって思っていました。たとえば、調査メカに乗っていっしょに戦ってくれるときなども、いろいろな表情をしっかり描くことでそれぞれの魅力を伝えられたと感じています。たとえばフウカだったらショットを撃ちながらすごく集中していたり、舌をペロッと出したり、グッと力を入れていたりします。
—— アジト船でも、3人それぞれが「らしい」姿を見せてくれるのがいいですよね。
園山 ボス戦やその後の歌を歌うシーンのように、決めるところはしっかりと決めてくれて、かっこよさも感じられるような形にしています。


